regras interpretativas
As regras interpretativas são um estoque de regras com fins voltados apenas para seu uso em On e até mesmo Off. São regras que visam ajudar confrontos, interpretações, ataques, reações etc, sem precisar pedir auxílio de um membro da supervisão do RPG a todo momento.
As regras abaixo interferem tanto em ON, quanto em OFF, então siga com total respeito e proeza e, sendo assim, não precisara acionar um membro da administração para dar sua decisão em qualquer luta ou missão. Vocês mesmos vão conseguir se supervisionar.
É bom ressaltar que novos itens podem ser adicionados a qualquer momento à lista, tendo sua adição avisada no índice do menu do grupo.
É bom ressaltar que novos itens podem ser adicionados a qualquer momento à lista, tendo sua adição avisada no índice do menu do grupo.
técnicas
BUNSHIN
Não considerem o nome dessa regra ao pé da letra, pois ela é aplicada em todas as técnicas voltadas à clonagem física, tais como; Kage Bunshin, Mizu Bunshin, Iwa Bunshin, Hebi Bunshin, e etc. Mais detalhes sobre essas regras estão citados no sistema próprio de Bunshinjutsu na referente página.
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GENJUTSU
Não considerem o nome dessa regra ao pé da letra também; essa é uma base para pessoas que usam genjutsu, seguinte de regras interpretativas de como usá-lo da forma correta e nada apelona, seguindo as três regras a seguir.
Genjutsu: Sharingan, Mateki: Mugen Onsa, Magen: Gama Rinshō, Genjutsu: Ketsuryūgan, Genjutsu Torappu, Genjutsu Tsushin, Genjutsu Ishibari, Utakata, Tsukuyomi e Kotoamatsukami. |
SHUNSHIN NO JUTSU
Levem o nome totalmente ao pé da letra, pois essa regra é direcionada apenas para essa técnica e suas derivações, com ou sem elementos.
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KONBIJUTSU
Não considerem o nome dessa regra ao pé da letra, pois ela é aplicada em todas as ações que fazem uso de DUAS TÉCNICAS ao mesmo tempo.
Susano’o, Kirigakure no Jutsu, Genjutsu – qualquer genjutsu pode ser usado em conjunto com qualquer outra ninpō –, Konbijutsu, Kugutsu, Bunshinjutsu em geral, Kanashibari no Jutsu, Dōjutsu, Kenjutsu e algumas exóticas já citadas na própria página de defectivas. |
AÇÃO CONJUNTA
Antes tarde do que nunca! Alguns players já conhecem o método de combo entre parceiros mais elaborado e fatal possível não? Ah - não? Beleza meus anjos, vou tentar explicar da forma mais objetiva possível;
A Ação Conjunta é quando um player inicia uma ação deixando aberta sua interação para um parceiro ou aliado que esteja junto, ou seja, é uma ação única, mas que pode ter outra pessoa fora a autoria no meio dela. Exemplo: Pessoa-1: *Satanás se move pela esquerda e atira uma rajada de chamas enquanto... Pessoa-2: ... Deus já ciente do combo previamente treinado avança pela esquerda junto de Satanás, disparado uma rajada de vento que ocasiona no aumento abrupto das chamas*
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SAKKI
Outra regra necessária para sanar as dúvidas recorrentes que surgiram. Primeiramente, o que é Sakki? É a Intenção Assassina, é simplesmente o ato de uma pessoa exalar uma pura intenção de matar, e afetando seu oponente, eles mesmos, e outros ao seu redor, a ponto de paralisar o oponente de terror. O Sakki dentro do RPG apesar de ser uma técnica listrada como “geral”, não pode ser usada por todos e abaixo teremos algumas regras sobre, como adquirir e seu uso:
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TAIJUTSU
Podem levar totalmente ao pé da letra o nome dessa regra, mas também pensem em Kenjutsu ao lê-la.
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EVASÃO
Evasão é o literal processo de escapar de algo. Óbvio que todos podem tentar evadir, assim como é dito ali em cima no artigo de reação, mas vamos explicar isso de uma forma mais elaborada para vocês não acharem que são o Flash.
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KAWARIMI NO JUTSU
Referindo se ao Kawarimi no Jutsu; com esta técnica, os usuários substituem o seu próprio corpo por algum outro objeto, geralmente um bloco de madeira, no momento em que um ataque pousa desde que o material possua a mesma massa que seu usuário. Isso cria uma ilusão de ótica, fazendo com que o inimigo pense que o ataque foi bem sucedido. É uma técnica que qualquer pessoa pode fazer, mas como estamos em um RPG precisamos criar uma forma mais correta de seu USO, vide sistema de Preparação.
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interpretação on/off
REAÇÃO
A REAÇÃO é algo OFF que implica totalmente no ON, é a ação ou efeito de reagir, de responder uma ação com outra contrária ou ação contrária a outra, mas ocasionada por ela.
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ANTECIPAÇÃO
Antecipação é fazer chegar ou ocorrer antes do tempo marcado. Em outras palavras, você está ignorando totalmente a ação de seu oponente e isso é extremamente errado!
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INTERCEPTAÇÃO
Interceptar é parar a ocorrência ou o curso de alguma coisa. No RPG como poderemos fazer uma interceptação sem ser uma antecipação?!
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METAGAME
Metagame é o ato de você levar o Off para seu personagem On. Não apenas isso, mas também é a forma de você decidir agir com seu personagem sem nenhuma sincronia com o enredo que ele já tem montado.
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MORTE
Todos já conhecem a básica regra de morte; "Mimimi Rank S só pode matar Rank S, mimimi, se morrer perde tudo menos o rank". Beleza, essa é uma regra totalmente voltada para uma determinada categoria em ON/OFF. Diferente da regra permanente, essa abaixo rege apenas quando vocês confrontam NPC, ou seja, vocês poderão agora morrer em confrontos contra personagens NPC não importando o rank deles.
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TÉCNICAS FILLER
Existem incontáveis técnicas filler, o bacana é que estamos acrescentando elas todas, desde exóticas até para uso de Avançados, porém precisamos deixar algo esclarecido.
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NPC E PLAYER
Muitas pessoas ganham autorização da administração do RPG para criarem NPC que são usados com fins de treino, auxílio básico em missões (fillers rs), mas precisamos ressaltar algo extremamente importante.
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INDICAÇÕES DE MAPAS
As indicações de mapas são aqueles colchetes que ficam abaixo do nome do mapa representado pela respectiva imagem. Servem para catalogar os diferentes tamanhos dos mapas, de acordo com os indicadores a seguir: Pequeno, Médio e Grande. Abaixo segue a explicação de cada indicador e os requisitos a serem respeitados e, assim, atravessá-los sem mais problemas;
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