kugutsu
Fantoches são usados como armas por marionetistas, e são, na maioria das vezes, criações de aparência humanoide, mas dependendo do criador, pode assemelhar-se com qualquer coisa. Eles são feitos de uma forma que utilizem todas as partes como armas, dando ao seu controlador uma infinidade de maneiras de manipulá-lo e usá-lo em batalha. Marionetes são armas do tipo de longa distância que podem ser usados ofensivamente, defensivamente ou por razões suplementares, e são controladas via linhas de chakra. Apenas aqueles usuários da habilidade exótica Kugutsu no Jutsu possuem acesso a esse sistema, bonificações e afins. É importante ressaltar que usuários dos estilos Shirohigi e Akahigi possuem o limite do número de marionetes dobrado de acordo com o rank, uma vez com essas habilidades desbloqueadas.
Uma vez que o estilo de luta envolvendo marionetes é um tanto complicado de ter suas habilidades, capacidades e limitações explicadas apenas por um simbólico rank, há um sistema que o faz, separando as habilidades de um titereiro em duas, sendo a primeira referente à habilidade no manuseio e controle dos fantoches e no uso do chakra para isso. Essa primeira parte do sistema une as categorias Selos Manuais e Ninjutsu do sistema de atributos para dar origem a uma terceira categoria de uso focado, que se balanceia através da atribuição dos pontos de ambas no próprio sistema, o "Performance Manual". É importante ressaltar que para utilizar venenos tanto na construção de um títere quanto em batalha, se é necessário o talento Toxicólogo.
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS:
PERFORMANCE MANUAL
PERFORMANCE MANUAL
Com 3 pontos de atributo, seus fios de chakra são obviamente invisíveis a olho nu exceto na execução de técnicas de rank maior que C, tornando-se visível então. Consegue manipular marionetes em até 5m do próprio corpo e seus disparos atingem no máximo 3m à distância destas. Pode manipular apenas um único fantoche de no máximo quatro membros e seus fios não apresentam força suficiente para suportar ataques mesmo quando reforçados. É bom ressaltar que a precisão dos ataques das marionetes depende unicamente do número de pontos de Manejo do seu personagem e sua rapidez no controle e direcionamento dos bonecos é calculada através dos pontos de Ninjutsu de seu controlador como se seu número fosse equivalente ao do atributo de Velocidade nesse caso, ou seja, a velocidade de ação dos títeres se dá pelo Ninjutsu equiparando o número de pontos dessa categoria com a de Velocidade, sobretudo, o tempo de reação do marionetista é obviamente dependente dos pontos de Inteligência, como já citados no próprio sistema de Atributos.
Com 4 pontos sua destreza no uso de marionetes o torna capaz de manipular até mesmo duas delas, inclusive com mais de quatro membros em seus corpos. Seus fios tornam-se fortes o suficiente para resistirem a projéteis se reforçados, ainda que totalmente invisíveis ao olho nu e já consegue manter sob seu controle fantoches em até 10m de si, que já disparam projéteis em até 5m, ainda sem ter habilidade suficiente para manipular membros dispersos. |
Com 5 pontos totalizados, consegue tornar a fraqueza de suas criações, as juntas, um ponto forte, sendo capaz de manipulá-las quando separadas do corpo do boneco. Também é capaz de manipular uma marionete estando dentro dela, tendo que abdicar de controlar outras externamente para isso. Seus fios alcançam 15m de distância de seu próprio corpo e suas marionetes disparam projéteis com uma distância de até 7m do corpo delas. Torna-se capaz de enrijecer suas linhas o suficiente para que elas não arrebentem com ataques simples - que não usam técnicas ou chakra -.
Com 6 pontos, já pode manipular até três fantoches simultaneamente, incluindo os maiores produzidos nessa mesma pontuação do atributo de produção. Seus fios alcançam até 20m de distância do seu próprio corpo e você seus projéteis a 10m. É capaz de afinar suas linhas de chakra de modo que até mesmo durante o uso de habilidades de Rank B elas não sejam visíveis a olho nu, ainda que permaneçam com as de Rank A, e também consegue utilizar técnicas de deslacramento genéricas - que não envolvam elementos - através de suas marionetas. Com 7 pontos o domínio sobre seus próprios fios e as marionetes amplia-se grandiosamente, podendo manipulá-las até a 25m do próprio corpo, com disparos destas podendo atingir 13m de sua localização. Seus fios já conseguem ser rígidos o suficiente para aguentarem impactos maiores do que nos pontos anteriores; seu domínio através deles torna-se grande o suficiente para que a força exercida de um mecanismo seja suficiente para qualquer ato desejado, ainda que durante isso não haja como ocultar a forma dos fios por sua demanda demasiada de chakra. É capaz de enterrar seus fantoches pequenos e médios sem deixar rastros não importa o terreno, ainda que consiga também fazer isso com os grandes, deixando rastros nesse caso |
Com 8 pontos você consegue ocultar seus próprios fios até mesmo quando está a executar uma técnica complexa que exija capacidades e quantidades grandiosas da energia, também sendo capaz de enrijece-los previamente para que eles não sejam cortados por lâminas comuns, ainda que isso os torne visíveis. Já domina até mesmo quatro fantoches de forma simultânea e pode controla-los em até 35m de sua própria localização, chegando seus disparos a até 15m dos próprios. É capaz de utilizar mecanismos envolvendo conjurações de pergaminhos, agora até mesmo elementais e torna-se capaz de enterrar e ocultar suas marionetas até mesmo grandes no solo sem o menor rastro com apenas poucos movimentos.
Com 9 pontos, sua performance durante a utilização dos bonecos torna-se praticamente perfeita, alcançando uma distância de controle próxima dos 45m, com disparos em até 17m de si. Consegue fazer seus fios de chakra grudarem nos de outra pessoa como um canal e assim proporcionar-lhe certa vantagem sobre o outro usuário dos títeres. Consegue fazer a proeza de manipular outras marionetes estando no interior de uma e ministrar armamentos de extrema complexidade sem problema algum, inclusive os que façam uso de chakra fluente. Com 10 pontos, em seu auge do controle consegue administrar até cinco marionetas de forma simultânea, utilizando praticamente dois dedos para cada uma. Seus fios alcançam até mesmo 55m de seu próprio corpo e possuem a capacidade e fazer disparos para até 20m, excedendo qualquer alcance dos próprios atributos. Exímio na sua performance, consegue até mesmo arrancar armas das mãos de guerreiros versados no manejo utilizando um único fio e poucos movimentos manuais, podendo agora manipular pessoas contra sua vontade mesmo sem estarem enfraquecidas, não importando o quão forte essas forem. |
construção
Além do controle sobre as próprias marionetes, íntegros titereiros são os capazes de desenvolver seus próprios fantoches e equipa-los da melhor maneira possível, sendo então verdadeiros engenheiros de títeres. Todos os bonecos possuem um preço a ser pago por seu material, obviamente sem contar suas armas, sendo esse basicamente: 35 ryō para marionetes pequenas, 75 ryō para médias e 125 ryō para grandes. Toda e qualquer artilharia ou equipamento adicionado a estas deve ser propriamente comprado direto da parte de Equipamentos Ninja ou Itens de Assistência e então adicionados nas marionetas para terem seu efeito combativo. Obviamente é requerido que o titereiro que fizer uso dessa parte do sistema possua o talento Armeiro.
Sobretudo, como já citado anteriormente e do mesmo modo que a primeira, há uma distribuição de pontos conjuntos também para o desenvolvimento de marionetes, um novo atributo chamado Artesanato Bélico. Ele baseia-se na união dos pontos de Manejo e Inteligência seguindo-os no nível igual ao menor para que sejam equiparados e agirem como esse "décimo quarto" atributo que regula explicitamente os limites que o titereiro pode atingir na construção de seus bonecos e as diferenças de nível para nível de construção. Peças são os pedaços separados por articulações, que podem comportar um mecanismo, equipamento ou afins, às vezes até dois, não incluindo os dedos separadamente por motivos óbvios. Articulações são as juntas das marionetes, seu usual maior ponto fraco e geralmente o local onde suas artimanhas são usadas. Membros são o número de partes como um todo, considerando braços, pernas, cabeça, tronco e até cauda se necessário.
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS:
ARTESANATO BÉLICO
ARTESANATO BÉLICO
Com 1 ponto, ainda sem muita noção de engenharia é capaz de fazer marionetes menores que um terço do seu corpo e sem muitas funcionalidades; não possuem mais do que 5 peças e 4 articulações, somando 5 membros ao todo, só consegue utilizar materiais inferiores à madeira comum e absurdamente frágeis, como papelão, compensado e tecido. Não é capaz criar mecanismo algum de disparo ou uso de armas ainda, ou seja, não pode preparar armas bélicas. Só faz autômatos de tamanho muito reduzido, considerados "pequenos".
Com 2 pontos, você tem um baixo desempenho montando marionetes ainda; não podendo usar materiais mais complexos com facilidade, como a madeira, e muito menos tendo capacidade de armar mecanismos mais complexos do que um disparador de agulhas, kunai ou shuriken. Suas marionetes podem ter no máximo 7 peças, 6 articulações e 6 membros, com você já sendo agora capaz de confeccionar perucas e "olhos" para as mesmas mas totalmente incapaz de ocupar cada pedaço da marionete com armamentos e mecanismos complexos, compactos, retráteis e escondidos. Com 3 pontos seu personagem já consegue criar mecanismos de disparo de projéteis mais efetivos e até oculta-los ou posicionar lâminas retráteis nas peças de suas marionetes, que já podem ser feitas de madeira em vez dos materiais precários. Pode criar fantoches com até 11 peças, 10 articulações e até 6 membros; só é capaz de fazer bonecos do tamanho humano ou pouco maiores, sendo considerados "médios". Com 4 pontos, torna-se hábil até mesmo em transformar os pontos fracos das marionetes em pontos fortes, sendo capaz de criar marionetes cujas peças possam ser tanto desmontadas quanto separadas para serem usadas de forma ofensiva equivalente; os bonecos que cria podem possuir até 16 peças, 14 articulações e 6 membros. É agora capaz inclusive de amplificar o poderio dos equipamentos de disparo de seus títeres, passando de projéteis simplesmente ofensivos a equipamentos auxiliares como tarjas explosivas, bombas de fumaça ou luz; mecanismos mais complexos que agora podem ser ocultos. |
Com 5 pontos venenos já podem entrar na lista de equipamentos que suas marionetes e você podem usar, sendo um dos maiores trunfos de um titereiro. Como se não bastasse banhar os projéteis e armas capazes de serem usados pelos seus fantoches, mecanismos de unção de veneno podem ser adequados às peças dos membros de disparo para facilitar o trabalho e evitar gastos. Suas marionetas já podem possuir um total de 20 peças, 18 articulações e 8 membros, inclusive com ferramentas completamente ocultas, retráteis e compactas, sejam lâminas, ferrões ou disparadores. Consegue fazer bonecos maiores que o corpo humano mas nem tanto, sendo considerados ainda como "médios".
Com 6 pontos já consegue preparar autômatos de até 24 peças, 20 articulações e 8 membros, agora podendo fornecer a eles ferramentas específicas como espadas, lanças, disparadores próprios - como arcos - e até mesmo correntes. Já se torna capaz de atribuir características específicas para diferentes trabalhos para suas marionetes, como partes proeminentes - retráteis, dobráveis ocultas ou não - para as ofensivas, carapaças mais espessas - ainda que não escudos perfeitos - para as defensivas e baús ou barris para as de imobilização por exemplo. Com 7 pontos o marionetista já é capacitado para produzir mecanismos que usam do seu próprio chakra para para funcionarem, como serras ou brocas por exemplo, mas não produzindo-os puramente de chakra com keitai henka e que inclusive permitam sua circulação, como próteses funcionais para substituir membros humanos de outros mestres de marionetas, equipadas ou não com armas. Consegue produzir marionetes de até 30 peças, 26 articulações e 10 membros e criar peças capazes de sofrerem "metamorfose"; como membros do corpo que são na verdade armas com pedaços separados que podem se montar em sua forma real. |
Com 8 pontos você consegue criar equipamentos para que aplicações de chakra puro sejam efetivas nos equipamentos, mecanismos e ferramentas de seus títeres, sejam ofensivas ou defensivas, o que inclui espadas, arcos, serras, brocas e até mesmo canhões de disparo de água ou chamas - desde que as próprias possuam capacidade para aguentar os mesmos com as devidas atualizações -. Os fantoches produzidos por você podem possuir um total de até 34 peças, 30 articulações e 10 membros do corpo, e agora podem conseguir uma similaridade humana muito maior caso seja o desejo mesmo sem disfarces.
Com 9 pontos, finalmente unir a utilidade e ferramentas de dois bonecos juntos e criar mecanismos que funcionem unidos, como peças interligadas ou que possam trabalhar em conjunto, incluindo desde armas simples como fios de arame com papel fatiador até um conjunto de habilidades distintas - como tipos de danos - em busca de em uníssono usar o combo destas. Torna-se capaz de criar títeres de até 40 peças, 35 articulações e 12 membros, podendo agora fazer marionetes maiores que um grupo de cinco humanos, as consideradas "grandes". Com 10 pontos, em seu ápice é capaz de ministrar qualquer material desejado em suas marionetas, inclusive criar mecanismos completamente novos e impensáveis aos demais, como cabos sem juntas ou hélices fatiadoras - ainda que dominá-los exija muito mais do que apenas controle das marionetes - também tornando-se um mestre na arquitetura de seus bonecos no quesito estrutura física, uma vez que agora podem possuir até 50 peças, 45 articulações e 15 membros. Pode criar estruturas que amplifiquem e muito as propriedades que deseja aderir às suas marionetas, como bonecos que caibam pessoas em seu interior, carapaças de defesa grandiosamente resistentes e até mesmo instrumentos de extensão ampliável; já é capaz de "exceder até mesmo os limites da imaginação" na criação e aplicação de ferramentas em seus brinquedos letais. |
durabilidade e resistência
Já que o fator principal da resistibilidade de uma marionete são seus materiais, eles foram catalogados e exemplificados com características próprias numa tabela que serve para demonstrar seus pontos fortes e fracos, que obviamente podem ser melhorados através das atualizações. Assim como estas - que estão mais abaixo da tabela - o valor em dinheiro citado é somado ao preço dos três tamanhos de marionetes logo acima já exemplificados para que o real valor em dinheiro seja totalizado. O mínimo uso de partes de dois diferentes materiais requer o pagamento de ambos igualmente, lembrando que por questões obvias não há como uma marionete ser feita inteiramente de metal e muito menos aço. Armas externas e mecanismos não são incluídos na conclusão e união dos preços uma vez que são compradas separadamente; apenas o corpo das mesmas é.
Os pontos citados no requerimento de Performance Manual são os exigidos para o uso daquele material, os requisitados em Artesanato Bélico são para sua construção utilizando as substâncias. Os pontos delimitados na parte de suportamento de Força significam o máximo de "peso" e potência dos golpes daquele tipo de material bem como o quanto de força de um golpe eles aguentam. O "número limite de danos" apresenta o número de golpes que a marionete consegue aguentar em turnos. A categoria de inutilidade indica que contra aquele tipo de dano ou condição a marionete ou parte aquela é destruída completamente já no primeiro turno. Fragilidade representa que contra aqueles tipos de danos, a marionete daquele devido material resiste apenas por metade do valor do número limite de danos, e por fim o item de resistibilidade representa que contra aquilo a marionete possui o número exato descrito no limite de danos de capacidade.
CATEGORIAS
Preço
Requer em "Performance Manual" Requer em "Artesanato Bélico" Suporta de "Força" Inútil contra Frágil contra Resistente contra Número limite de danos |
MADEIRA
+15 ryō
3 pontos 3 pontos 1 ponto Fogo e Cerco Perfuração e Corte Água 2 golpes |
METAL
+100 ryō
5 pontos 5 pontos 3 pontos Água e Perfuração Cerco e Corte Fogo 4 golpes |
AÇO
+150 ryō
7 pontos 7 pontos 5 pontos Água Perfuração Fogo, Cerco e Corte 6 golpes |
atualizações e melhorias
Assim como outros sistemas que delimitam capacidades e habilidades - como o de Iryō-Ninjutsu, Kanchi Taipu e até Cientificismo - também há melhorias possíveis através desse, nomeadas de atualizações do mesmo modo que as de sistemas semelhantes. Essas atualizações possuem um número limitado de usuários capacitados de fazê-las e são devidamente distribuídas como os itens da aba de Conquistas, tornando seu portador um titereiro capaz daquele tipo de habilidade ou melhoria. É importante ressaltar também que materiais de mesmo poder não se afetam, exceto se um possuir maior cinética aplicada sobre outro.
O valor de ryō citado abaixo de cada atualização deve ser pago justamente quando uma marionete com aquela característica única for criada, sendo então categorizado como o custo de seus materiais únicos e especiais, não havendo limitações da quantidade de atualizações e especializações que estas podem sofrer desde que o dinheiro seja devidamente creditado em sua confecção, sendo somado a cada adicional usado para a criação ou até mesmo manutenção. Apenas aqueles que possuírem aquela atualização podem usá-la, ou seja, pagam esse adicional para trazer a característica do equipamento à tona nas confecções.
PROTÉTICO
50 ryō O protético é aquele titereiro que é capaz de desenvolver partes e membros de marionetes capazes de serem adaptados a corpos humanos a fim de substitui-los sem falhar na utilidade; funcionam como tradicionais membros humanos só que de madeira, podendo ser decorados para se parecerem com membros reais. Necessita de uma pontuação própria dos pontos de Artesanato Bélico para isso, por motivos óbvios.
Possuidores (2):
x x |
VENTRÍLOQUO
- Proporciona ao possuidor a capacidade de fazer sua própria voz sair sem mexer a boca e inclusive defletir sua origem podendo fazer parecer que suas marionetes estão falando de verdade ao mexer suas bocas. Também é habilidoso em fantasiar seus títeres com acessórios e até utilizar pura areia para dar sua própria forma a eles a fim de enganar um inimigo com a própria aparência ou a de outrem.
Possuidores (4):
x x x x |
FOFÃO
100 ryō Proporciona aos materiais adaptados a esse tipo de atualização uma enorme imunidade a ataques cortantes, sofrendo no máximo com arranhões quando o equipamento ou ataque usado possui certa aptidão para o ato, e embora tenha uma ou outra defecção não permite que partes ou até mesmo o boneco completo seja cortado por métodos tradicionais.
Possuidores (2):
x x |
CELESTE
125 ryō Configura de forma abrasiva os materiais escolhidos como imunes a ataques perfurantes, de larga ou baixa escala, ainda que alguns que envolvam técnicas passem pela blindagem por motivos óbvios. Mesmo com certa aplicação sobre golpes perfurantes, o tradicional máximo que o farão com a marionete sob essa atualização é causar amações.
Possuidores (2):
x x |
LOURO JOSÉ
150 ryō Imuniza o material utilizado de ataques esmagadores, que possam destruir suas partes ou o todo através de contundência, seja ela cinética ou não. Ainda que haja alguma defecção em sua "imunidade", ela ainda basta-se para qualquer tipo de ataque que exceda até mesmo a força ou peso limite que esta pode receber.
Possuidores (2):
x x |
KERMIT
300 ryō Torna o material apropriadamente imune a condições que envolvam o uso de chakra nem Keitai Henka, Seishitsu Henka ou manipulação de substâncias equivalentes, obviamente guarda suas devidas proporções defectivas mas de modo geral transforma uma marionete imune a efeitos do chakra por si só, sem incluir dano algum.
Possuidores (1):
x |
ELMO
200 ryō Fantoches produzidos utilizando materiais com essa atualização conseguem tanto suportar a pressão de agir sob água quanto de ataques aquosos ou até de serem molhados, ainda que guardem certa proporção de sua resistência para aqueles que utilizam técnicas do tipo.
Possuidores (1):
x |
XAROPINHO
250 ryō Dá ao material propriedades de absurda imunidade a chamas e afins, ainda que não lhe permita sobreviver a outros tipos de dano. Obviamente possui certas restrições na resistibilidade a certas técnicas exóticas mas configura a madeira, metal ou aço usados como à prova de fogo completamente.
Possuidores (1):
x |
técnicas de fantoches genéricas
Do mesmo modo que os sistemas de Cientificismo, Kanchi Taipu e Iryō Ninjutsu, há algumas técnicas que a própria exótica ou os estilos próprios de manipulação de marionetes não proporcionam em sua totalidade, devendo então serem adquiridas separadamente como uma habilidade da aba de Prerrogativas, contendo o motivo pelo qual a técnica deve ser atribuída ao solicitante. Essas técnicas são disponíveis para um número ainda mais limitado de usuários, sendo nenhuma destas ensinável.
KUGUTSU MODOKI NO JUTSU
Areia Basicamente a técnica permite que seu usuário possua a mente de um alvo através de duas etapas; a primeira consiste em pegar uma amostra do cabelo do alvo com uma de suas marionetes e a segunda resume-se em mirar no alvo com um selo específico da técnica, assim assumindo o controle de seu próprio corpo.
Possuidores (1):
x |
x
Neutra x
Possuidores (?):
x |
lista de bonecos
Por questões não só organizacionais, mas também interpretativas e de regulamento, é obrigatório que cada fantoche utilizado seja cadastrado na lista abaixo contendo sua descrição física - com seu ponto fraco, que obrigatoriamente deve existir -, o dono, suas armas inclusas e, obviamente o nome do mesmo.
A localização de armas secretas e mecanismos não tem que ser necessariamente descritos na descrição do fantoche, uma vez que o campo é para sua aparência e número de membros, tipos de materiais e afins, tendo sua construção em ON que conter esse tipo de informação obrigatoriamente.
ANNABELLE
RANK S Dono: Lúcifer Annabelle tem 2 braços 2 pernas 1 cabeça e um demônio enfiado no cu, possui madeixas castanhas em tom chocolate e cerca de 1 metro de extensão, completamente de madeira. Seu ponto fraco é sua peruca falsa.
Estojo:
45 Equipamentos
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X
RANK Dono: x Descrição
Estojo:
X Equipamentos
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X
RANK Dono: x x
Estojo:
x Equipamentos
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X
RANK Dono: x x
Estojo:
x Equipamentos
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NOME
RANK Dono: ... Descrição
Estojo:
X Equipamentos
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NOME
RANK Dono: ... Descrição
Estojo:
X Equipamentos
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