privilégios
Uma "categoria" de conquistas que podem ser adquiridas de maneira similar, embora, de menor peso; essas aquisições são basicamente atualizações dos personagens em ON e são limitadas a um número restrito de usuários. Esses privilégios devem combinar perfeitamente com a construção e características dos personagens em questão.
Semelhantes às conquistas tradicionais, essas são espécies menos difíceis de se obter e que não apresentam uma significância tão absurda no quesito técnicas, são como habilidades corporais que podem ou não fornecer habilidades mas não é algo presente em todas. Nenhuma delas pode ser treinada em ON ou adquirida de outro modo que não seja o merecimento. Nenhuma destas conquistas oferece pontos de atributo extras.
beleza exótica
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AUTOIMUNIDADE FISIOLÓGICAGarante ao possuidor uma fisiologia exímia, privando-o de ser afetado por problemas intestinais e coisas semelhantes desde que sejam causados por substâncias, sejam elas estragadas ou até mesmo drogas, permitindo que este se alimente de qualquer coisa sem sofrer efeitos negativos com seus sistemas digestórios, digestivos e excretórios, o que pode configurar seu único possuidor como um possível glutão sem demasiados problemas em alimentar-se dos mais problemáticos pratos culinários nem que estejam pra lá de mofados; sofrem efeitos de envenenamento como qualquer outro ninja. Também necessitam de menos horas de sono para se recuperarem de cansaço e curar ferimentos.
Privilegiados (1):
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visão aguçadaCom esse privilégio, seu personagem detém um de seus sentidos muito mais aguçados que o normal, o da visão - até mesmo mais que os seus demais - o que lhe proporciona o dōjutsu Yome como habilidade desenvolvida e única sua. Como os demais privilégios de sentidos aguçados, esse possui um nome simbólico e não atribui diferenças na visão tradicional do usuário, apenas durante o uso da técnica referida. Sem contar a técnica ocular, a visão do usuário é ampliada de forma simples apenas, garantindo-o um campo de visão e alcance maiores a olho nu - 20 metros.
Privilegiados (1):
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tato aguçadoCom esse privilégio, seu personagem detém um de seus sentidos muito mais aguçados que o normal, o do tato - até mesmo mais que os seus demais - o que lhe proporciona a capacidade de sentir indivíduos ao seu redor de acordo com as vibrações sísmicas de seus corpos ao apoiar dois ou mais dedos das mãos no chão, tornando-o um sensorial por contato sísmico, o que não é como o tradicional que age de forma passiva, e sim quando o foco do tato é usado. Alcance de aproximadamente 50m do corpo.
Privilegiados (1):
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paladar aguçadoCom esse privilégio, seu personagem detém um de seus sentidos muito mais aguçados que o normal, o do paladar - até mesmo mais que os seus demais - o que lhe proporciona uma resistência a substâncias tóxicas em qualquer ocasião; é um dom que anula o efeito de toxinas paralisantes após o primeiro turno de paralisia e dobra o tempo em que um veneno ou peçonha leva para afetar seu corpo caso seja letal ou semelhante. O título do privilégio é apenas simbólico, embora garanta a capacidade de perceber toxinas quando ingeridas, apenas por seu gosto (caso o possuidor possua o Talento: Toxicólogo e as conheça).
Privilegiados (1):
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percepção aguçadaCom esse privilégio, seu personagem detém um de seus sentidos muito mais aguçados que o normal, o da percepção - até mesmo mais que os seus demais - o que lhe proporciona a capacidade combativa de lutar sem olhar diretamente para seu oponente, podendo guiar-se pelos movimentos de seus pés ou sombra e deduzir o que ele há de fazer com os braços. É óbvio que se se necessita dos demais sentidos que não a visão para melhor execução dessa capacidade. Também consegue distinguir possíveis localizações de corpos através da sensação de correntes de ar - apenas 2m, mas sem precisão alguma caso não esteja vendo.
Privilegiados (1):
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Olfato AguçadoCom esse privilégio, seu personagem detém um de seus sentidos muito mais aguçados que o normal, o do olfato - até mesmo mais que os seus demais - o que lhe proporciona a capacidade de distinguir diferentes odores com extrema facilidade e perceber quando alguém, pessoa ou animal, se aproxima de acordo com o cheiro. Pode distinguir pessoas que estiverem usando técnicas de transformação pelo odor que elas apresentem caso seja devidamente hábil para isso e conheça o verdadeiro cheiro da original. Não interfere no poder sensitivo a ponto de ampliá-lo de forma absurda. Possui alcance de aproximadamente 30m do corpo sem precisão, 15m com certa precisão e 5m com perfeição.
Privilegiados (1):
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Audição AguçadaCom esse privilégio, seu personagem detém um de seus sentidos muito mais aguçados que o normal, o da audição - até mesmo mais que os seus demais - o que lhe proporciona o poder de localizar movimentações e pessoas pelo som que emitem ao se moverem e até respirarem em alguns casos. É uma habilidade que amplia muito a capacidade auditiva permitindo que seu usuário encontre e diferencie sons mesmo a certa distância. Não interfere no poder sensitivo a ponto de ampliá-lo de forma absurda. Possui alcance de aproximadamente 30m do corpo sem precisão, 15m com certa precisão e 5m com perfeição.
Privilegiados (1):
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linguísticaCom esse privilégio, seu personagem detém um de seus sentidos muito mais aguçados que o normal, o da linguística - até mesmo mais que os seus demais - o que lhe proporciona a incrível capacidade de se comunicar e compreender animais selvagens como aves, roedores, felinos e até canídeos, não sendo eles frutos de uma técnica de invocação ou contrato. É bom ressaltar que isso não torna-o capaz de controlar as ações desses animais, mas sim pedir favores ou auxílio.
Privilegiados (1):
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resistência MentalComo uma força interna, esse privilégio atua naqueles que possuem uma mente grandiosamente ativa e resistente, criando como uma personalidade interna de alto poder, capaz de quebrar controles psíquicos (que não sejam Fūinjutsu) e até mesmo perceber técnicas ilusórias executadas de até um ponto acima do que este possui dos na categoria Genjutsu, podendo quebrá-las no turno seguinte com pura força de vontade, sem necessitar da técnica de Genjutsu: Kai, uma vez por dia.
Privilegiados (1):
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anatomia aplicadaUm privilégio que concede um enorme conhecimento anatômico aplicável em batalhas. Possuidores desse prêmio são capazes de desmaiar vítimas com golpes em pontos de pressão e até deixá-los semi mortos, como se tivessem catalepsia, além de obviamente matá-los com ataques precisos em pontos vitais mesmo à distância. Membros da Oinin Butai e aqueles que possuem a conquista de Cientificismo adquirem isso gratuitamente. Não se aplica a conhecimentos genéticos e muito menos científicos, apenas para combate, e exige o Talento: Paramédico para sua compra.
Privilegiados (2):
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ocultaçãoBasicamente uma aplicação simples da espionagem, é um prêmio adquirido por todos aqueles que são ou foram membros da ANBU ou Oinin e para os demais que a comprarem. Possuidores desse privilégio são capazes de se mover na surdina e nunca tem sua presença detectada, respiram e caminham sem emitir sons e nem deixam pegadas ou marcas de passagem independente do ambiente, sem contar que são especialistas em rastrear alvos e investigá-los, ainda mais se forem usuários da Matança Silenciosa.
Privilegiados (4):
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ESTRATEGISTA NATO
São possuidores de uma alta capacidade cognitiva, o que os torna hábeis de conhecer até mesmo técnicas elementais restritas de até rank B - feito que apenas possuidores de maestria ou atributos avançados possuem - e capazes de facilmente se concentrar em todos os dados adquiridos de forma rápida e eficaz, mesmo em batalha, analisando a situação para discernir como lidar com isso, formando planos eficazes rapidamente.
Privilegiados (3):
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sangue frioSão assassinos natos e possuem uma sede de sangue que os torna extremamente hábeis em usar uma Sakki mais sombria do que o normal além de serem imunes a essa aplicação, desde que não venha de alguém com Chakra Lúgubre, além de serem imunes a técnicas simplórias de paralisia, como o Kanashibari no Jutsu se vierem de pontos de Ninjutsu menores ou iguais, ou aplicações de medo de qualquer forma inferior. São mestres em esconder suas emoções, tornando-se completamente imunes a análises do talento Psicanalista e vedam qualquer tentativa de sedução ou encanto, seja pelo efeito de Beleza Exótica ou coisa do tipo, também repelindo completamente as chances de serem manipulados pelos efeitos de Liderança Alfa.
Privilegiados (3):
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fôlego sublimePossuidores desse privilégio não são afetados por mudanças no oxigênio do ambiente, ou seja, não gastam chakra de forma excessiva se forem usuários de Katon - seja pela temperatura diminuída ou pelo ar rarefeito - e também são incríveis em segurar o fôlego, durando até mesmo três turnos a mais submersos, coisa que nenhum outro ninja é capaz de fazer. Não influencia no resto do corpo, já que é o que o privilégio "Adaptação Térmica" e "Adaptação Atmosférica" fazem, agindo apenas sobre a respiração e o fôlego além de recuperarem o fôlego de exaustão em um turno a menos do que os pontos lhe permitem.
Privilegiados (2):
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adaptação térmicaCom o título sendo apenas simbólico, esse privilégio concede realmente ao possuidor uma "resistência" aprimorada a mudanças de temperatura no ambiente, principalmente na questão de calor excessivo e frio extremo - mas não absolutos -, não diminuindo as capacidades combativas associadas ao corpo - o que não significa que influencia o fôlego, coisa que apenas a conquista "Fôlego Sublime" faz e muito menos exclui problemas no caso se se enfrentar temperaturas muito elevadas ou diminutas. Garante inclusive um corpo mais resistente a queimaduras de grau baixo e efeitos simples do frio ou calor.
Privilegiados (2):
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analgesia congênitaCompradores dessa conquista são bonificados com uma resistência grandiosa à dor. Embora sofram os males de sangramentos e cortes por não se tornarem imortais e invulneráveis, problemas envolvendo dores corporais - o que não envolve questões psíquicas - não os impedem de se mover; adquirem a capacidade de suporta-la de modo que ferimentos não comprometam a movimentação ou ações do personagem em questão, o que embora flexibilize a sensação como um todo, não impede o possuidor do prêmio de escapar de ilusões ou paralisias se autoflagelando.
Privilegiados (3):
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super resistênciaSuperando qualquer nível de força, o agraciado com esse prêmio adquire uma condição física completamente superior àqueles normais, podendo ter sua pele comparada a aço. Lâminas tradicionais não o cortam nem perfuram, chamas não o queimam e eletricidade apenas o retarda, apenas chakra voltado a danos profundos ou uma força equivalente a 20 pontos é capaz de danificar sua epiderme bonificada com tamanho treinamento. São requeridos pelo menos 9 pontos de atributo na categoria de Resistência para a obtenção desse privilégio.
Privilegiados (1):
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SUPER VelocidadeEspecífico para o combate corpo-a-corpo, esse privilégio aumenta a capacidade ofensiva direta do indivíduo envolvendo o número de golpes por turno, vide os atributos Taijutsu e Manejo, permitindo que eles efetuem o dobro de movimentos como golpes ou disparos que seus pontos lhe permitirem numa mesma ação, o que no entanto os exige uma pontuação mínima de 9 pontos no atributo Velocidade para a compra deste prêmio.
Privilegiados (1):
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natureza rebeldeRestrito apenas para os clãs considerados "conservadores" (segundo a breve classificação do sistema Seishitsu Henka), esse privilégio é nada mais que um aval para a liberação das naturezas extras, seja apenas a segunda ou até a terceira, logicamente tendo a obrigatoriedade de se pagar pelo preço de ambas atualizações do próprio sistema de Seishitsu Henka de acordo com a classificação de seu clã afinal o privilégio por si só não fornece nenhuma natureza de graça.
Privilegiados (3):
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enfermagem notávelFunciona como uma versão limitada do uso de Iryō Ninjutsu, não concedendo ao usuário a conquista e suas bonificações: esse privilégio permite ao possuidor que ele faça uso de três das técnicas médicas - Shōsen Jutsu, Chakura no Mesu e Shiketsu Jutsu - e qualquer exótica médica que exija a conquista de Iryō-Nin, em contrapartida não dando-lhe os pontos da conquista mas permitindo-o fazer uso das atualizações de INP. Em contrapartida, assim como dita a conquista em si, o comprador deste privilégio deve abdicar de Ninjutsu superior a rank C, seguindo o mesmo molde da conquista.
Privilegiados (1):
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percepção notávelUma versão limitada do uso da conquista de Kanchi Taipu que provê ao comprador a capacidade única de se tornar um tipo sensor com limitações. Embora permita que ele utilize o Kanchi no Jutsu e até compre as atualizações do sistema da conquista esse privilégio classifica suas habilidades da Inteligência Sensorial em quatro pontos a menos do que o que se possui, ou seja, o ápice no sistema original que alguém que possui esse privilégio, mesmo com 10 pontos de Inteligência tradicional é de 6 pontos de Inteligência Sensorial e seu alcance é a metade.
Privilegiados (1):
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vigor vitalOs bonificados com esse privilégio são abençoados com grandes poderes de recuperação, capazes de se recuperar rapidamente de exaustão extrema (2 turno a menos) e consertar a maioria das lesões em curtos períodos de tempo (no mínimo 2 turnos de repouso). São indivíduos com uma enorme força vital e os únicos capazes de sobreviver à extração de uma Besta com Cauda, além de recuperarem as reservas de estamina em um turno a menos que os demais. Afeta de forma ampliada a recuperação de chakra do sistema de UDC.
Membros do clã Uzumaki já possuem esse privilégio.
Privilegiados (1):
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reserva reforçadaUm privilégio único que dobra a quantidade de UDC presente na estamina unitária de um indivíduo de acordo com a quantia possuída por ele em seus pontos de atributo. A contagem é feita de modo geral e o privilégio dobra inclusive a quantidade possuída por ele caso possua a conquista Chakra Monstruoso. Se o possuidor desse privilégio possuir chakra ganho por qualquer outra fonte (como exóticas ou outros privilégios) esse valor não é computado, apenas a estamina padrão e a conquista já citada acima que a multiplica.
Membros do clã Uzumaki já possuem esse privilégio.
Privilegiados (1):
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reserva gradativaUm privilégio que concede ao possuidor uma reserva de chakra maior que o usual de alguém normal, provendo-lhe 50 UDC a mais a cada ponto de atributo em Estamina que possuir, sem configura-lo como alguém com reservas "monstruosas" nem fornecer pontos extras de estamina, apenas ampliando a quantia total que o personagem possui em suma, atingindo 500 UDC a mais em seu ápice (10 pontos).
Privilegiados (4):
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reserva ampliadaUm privilégio que concede ao possuidor uma reserva de chakra maior que o usual de alguém normal, provendo-lhe 250 UDC a mais em sua média total sem configura-lo como alguém com reservas "monstruosas" nem fornecer pontos extras de estamina, apenas ampliando a quantia total que o personagem possui em suma, independente dos pontos possuídos no atributo.
Privilegiados (3):
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chakra lúgubreClassificados como monstros por sua assinatura de chakra absurdamente sombria, os possuidores desse privilégio são usuários hábeis de Sakki e qualquer outra pessoa é duplamente afetada pelo instinto assassino destes - inclusive os que possuem Chakra Monstruoso -, sendo apenas aqueles com Sangue Frio afetados de forma tradicional. Usualmente, o chakra que exala daqueles que possuem esse privilégio é tido como extremamente sinistro, poderoso, frio e denso, fortificando de forma simples suas técnicas. É necessário que esse privilégio combine com o personagem para a compra ser aceita e ele não acrescenta quantia alguma nas reservas.
Privilegiados (4):
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NATUREZA EXTRAÚnica em sua própria composição, esse privilégio concede ao comprador uma quarta natureza de chakra limitada como a Destreza ou Perícia do segundo e terceiro elemento adquirido, ou seja, coloca sob jurisdição do indivíduo uma nova Afinidade com potencial completo. Para que se possa ter esse privilégio é necessário que o jogador já possua Afinidade com seu elemento inicial, Destreza com o segundo e Perícia com o terceiro e obviamente 10 pontos mínimos de Ninjutsu.
Privilegiados (3):
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MESTRE DE TOXINASSemelhante à aplicação de Alquimista da conquista de Iryō-Nin, esse privilégio configura seus possuidores como hábeis usuários de venenos, permitindo a eles ministrar substâncias que já existem - mas não criar uma sem uma base pré existente -. O privilégio também não classifica o indivíduo como alguém capaz de desenvolver antídotos mas provê uma eficiência muito grande de que seus compradores consigam misturar suas toxinas em alimentos e bebidas sem que ninguém que seja um "Alquimista" ou possua essa mesma atualização seja capaz de perceber. Obviamente esse privilégio exige que seu possuidor tenha o talento denominado "Toxicólogo".
Privilegiados (1):
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domador profissionalÚnica em sua concepção, essa atualização comprável concede ao usuário a possibilidade de possuir um único bicho considerado um "animal ninja". Embora possuam suas limitações biológicas, esses possuem corpos mais fortes que os animais tradicionais e obedecem seu dono a todo desejo já que possuem uma ligação complexa e de confiança mútua. Embora possam portar armas ninja, não conseguem lutar com elas e sua comunicação é completamente limitada caso seu dono não seja um possuidor de Linguística. Uma vez que o animal ninja do comprador morre, ele não adquire outro, seu nome é retirado do privilégio e se torna passivel de o receber novamente. Membros do clã Inuzuka podem treinar mais cães através da compra deste prêmio.
Privilegiados (2):
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racionamento efetivoSob medida para aqueles que dispõe de poucas reservas mas um grande domínio do chakra e esbanjam técnicas em sua tutela, o privilégio categoriza seu comprador como um hábil regulador de seu próprio chakra e mestre no domínio de selos de mão, cortando seus gastos de UDC pela metade em qualquer técnica executada por ele, exceto Exóticas, provenientes de habilidades ou de armas, Kekkei Genkai e técnicas próprias das Invocações (que não o Kuchiyose no Jutsu) e provenientes de um Ichizoku.
Privilegiados (1):
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exercício efetivoTornando seu possuidor um mestre da arte do desenvolvimento e domínio de técnicas, permite que ele burle as próprias regras de aprendizado e aprenda qualquer pela metade do tempo prescrito na tabela do sistema homônimo, além de prover a ele a possibilidade de possuir até mesmo duas habilidades avançadas de sua própria autoria - da página de Prerrogativas - de cada categoria em seu domínio, bastando apenas ter os pontos suficientes para isso (10) nas Artes Ninja ou a Maestria requerida (no caso das elementais e de selamentos).
Privilegiados (1):
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Corrente de AdrenalinaEsse privilégio se relaciona a situações de extremo risco à vida do personagem, que caso o possuir é bonificado com dois pontos de resistência durante dois turnos de extrema tensão em um único dia. O fôlego do possuidor é restaurado pela metade durante os dois turnos de execução do privilégio e bem como suas capacidades físicas, durante a liberação de sua adrenalina, há uma bonificação física extra que evita a morte, seja ela por hemorragia, dor ou exaustão física, enquanto sob o frenesi. Só se pode adquirir um único privilégio deste título por personagem.
Privilegiados (2):
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Corrente de FúriaEsse privilégio se relaciona a situações de extrema fúria do personagem, que caso o possuir é bonificado com dois pontos de força durante dois turnos de extremo surto em um único dia. O fôlego do possuidor é restaurado pela metade durante os dois turnos de execução do privilégio e bem como suas capacidades físicas, durante a liberação de sua raiva, há uma bonificação física extra que evita a morte, seja ela por hemorragia, dor ou exaustão física, enquanto sob o frenesi. Só se pode adquirir um único privilégio deste título por personagem.
Privilegiados (2):
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corrente de inspiraçãoEsse privilégio se relaciona a situações de extrema determinação do personagem, que caso o possuir é bonificado com o retorno de um quinto de sua quantia total de sua estamina em chakra (UDC) de forma permanente em sua extrema epifania em um único dia. O fôlego do possuidor é restaurado pela metade durante dois turnos de execução do privilégio e bem como suas capacidades físicas, durante a liberação de sua motivação, há uma bonificação física extra que evita a morte, seja ela por hemorragia, dor ou exaustão física, enquanto sob o frenesi. Só se pode adquirir um único privilégio deste título por personagem.
Privilegiados (2):
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corrente de orgulhoEsse privilégio se relaciona a situações de extrema ufania do personagem, que caso o possuir é bonificado com um auge de valor próprio durante quatro turnos, de extremo esplendor em um único dia, o que garante a ele imunidade a mudanças de vontade ou seus ideais, seja por Liderança Alfa ou Imponência Singular. O fôlego do possuidor é restaurado pela metade durante os quatro turnos de execução do privilégio e bem como suas capacidades físicas, durante a liberação de sua glória, há uma bonificação física extra que evita a morte, seja ela por hemorragia, dor ou exaustão física, enquanto sob o frenesi. Só se pode adquirir um único privilégio deste título por personagem.
Privilegiados (2):
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corrente de insanidadeEsse privilégio se relaciona a situações de extrema loucura do personagem, que caso o possuir é bonificado com dois pontos de velocidade durante dois turnos de extrema maluquice em um único dia. O fôlego do possuidor é restaurado pela metade durante os dois turnos de execução do privilégio e bem como suas capacidades físicas, durante a liberação de sua insanidade, há uma bonificação física extra que evita a morte, seja ela por hemorragia, dor ou exaustão física, enquanto sob o frenesi.Só se pode adquirir um único privilégio deste título por personagem.
Privilegiados (2):
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harmonia intocávelUm privilégio que concede ao seu possuidor resistência absoluta a qualquer método de sedução, mudança de ideal e vontade ou determinação, sejam essas boas ou ruins, sendo estes capazes de ignorar os efeitos de Beleza Exótica. Aquele agraciado com esse prêmio torna-se o único capaz de adquirir mais de um privilégio de título "Corrente", ato que nenhum outro consegue reproduzir. Seu psicológico é tão resiliente que até mesmo métodos de convencimento, como mentiras e manipulação (de Lábia ou Persuasão) podem não funcionar, podendo ignorar seus efeitos uma vez por dia.
Privilegiados (1):
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chakra cordialCompletamente oposto ao Chakra Lúgubre, o Chakra Cordial provê uma assinatura de chakra calorosa, atraente e aconchegante ao seu comprador, garantindo que ele seja sempre facilmente recebido e adorado pela aura afetuosa que exala, independente de seu tamanho ou proporção. Possuidores desse privilégio são imunes aos efeitos de Chakra Lúgubre, sequer sentindo medo quando expostos a esse tipo de influência, e ignoram quaisquer adicionais em expressões de medo, sejam por Chakra Monstruoso, Negativo ou até mesmo Sangue Frio. A influência da aura afável de seu próprio chakra pode também anular a paralisia e os efeitos adversos de Sakki com potencial ampliado (fruto de privilégios ou conquistas) quando liberado nas pessoas ao redor do personagem, quase como tornando qualquer expressão de medo em demasia como simplória
. Privilegiados (3):
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vontade InigualávelUm privilégio que garante ao seu possuidor uma força de vontade insuperável, o que lhe proporciona a capacidade única de ignorar os efeitos de fontes de Sakki desde que não sejam provenientes de Chakra Lúgubre, que apenas o Chakra Cordial é capaz de lidar; ademais, conseguem usar da sensação de medo que os outros tentam exercer como combustível para sua força física, adquirindo de forma temporária (1 turno) um bônus físico (1 ponto de Força) semelhante ao privilégio "Corrente de Fúria". Uma vez por dia, portadores desse privilégio podem ignorar efeitos de dor, como o privilégio Corrente de Adrenalina, agindo por pura motivação durante dois turnos mas entrando em exaustão no final.
Privilegiados (3):
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LIDERANÇA ALFALida diretamente com a força de vontade do indivíduo, mas com um coletivo e não individual, garantindo um carisma acima da média para aqueles que o possuem, a um nível fácil de convencer por conversa qualquer personagem suscetível a um possível discurso, semelhante ao privilégio "Lábia" mas de forma sincera e não ludibriosa, já que seu possuidor deve na maioria das vezes ser alguém verdadeiro. Além do carisma em discursos, a própria presença do possuidor do privilégio provê um aumento da vontade dos que o cercarem, dando a todos um bônus de vontade temporário em algumas situações de risco quando vítimas de um discurso motivacional, podendo fazê-los revigorar seu próprio fôlego completo e até ignorar a dor, por no máximo dois turnos, o que caso ocorra leva quem o fez a exaustão completa em seguida.
Privilegiados (3):
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oclumênciaSemelhante ao privilégio "Resistência Mental", Oclumência age diretamente na região da mente, garantindo uma imensurável resistibilidade a invasões, sejam por controle ou leitura, e confusão. O possuidor desse prêmio ganha a habilidade única de resistir a leituras mentais e é capaz de intervir fisicamente nestas quando não é capaz de simplesmente agir contra elas, podendo causar dano a si mesmo e interromper qualquer tipo de extração de informação quando não é capaz de só dificultar ou ocultar as memórias e pensamentos, coisa simples para o oclumente quando possui uma Inteligência maior do que a do invasor. Além disso, é capaz também de opor-se a confusões que também sejam capazes de ganhar informações de sua mente de algum modo, como técnicas ilusórias capazes de retirar dados de sua cabeça ou memórias, apenas mantendo-se travado quando sob o efeito delas, não conseguindo ludibriá-las e muito menos as quebrar em contramão.
Privilegiados (1):
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poder da juventudeAqueles que possuem o poder máximo da juventude são agraciados com uma recuperação grandiosa de suas feridas e machucados com o mínimo descanso necessário (um feito semelhante ao privilégio Vigor Vital mas unicamente físico), e além de necessitarem sempre de um único turno para recuperar seu fôlego, são capazes de utilizar da sua força de vontade para mover seus corpos até em situações onde o perigo é iminente, geralmente ignorando sensações de medo ou sinais de perigo e até a dor, seja por uso de técnicas próprias ou ações de inimigos, o que pode ser feito apenas uma vez por dia, levando o ninja a exaustão completa depois.
Privilegiados (2):
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adaptação atmosféricaSemelhante ao privilégio "Adaptação Térmica", garante uma resistência aprimorada a mudanças de pressão no ambiente, como em casos de mergulho em profundidades grandes ou voo em alta altitude, privilegiando os possuidores para que não sofram com o aumento da pressão - mas não sua mudança absoluta -, não diminuindo as capacidades combativas associadas ao corpo, o que não influencia a questões de temperatura nem fôlego, coisas que apenas os privilégios Adaptação Térmica e Fôlego Sublime fazem.
Privilegiados (2):
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visão noturnaCom esse privilégio, seu personagem detém um de seus sentidos muito mais aguçados que o normal, o da visão - até mesmo mais que os seus demais - o que lhe proporciona a habilidade única de adaptar suas pupilas para ambientes com pouca ou nenhuma luz e ser capaz de enxergar perfeitamente no escuro. Pela fácil adaptação em diferentes âmbitos luminosos, ganha uma pequena resistência a luz ofuscante, como a de bombas de luz, tendo os olhos mais fáceis de suportarem o brilho imediato bem como a escuridão súbita.
Privilegiados (1):
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anfibismoEmbora o título remeta a anfíbios, o verdadeiro efeito do privilégio tem relação com peixes. Uma vez comprado, ele garante ao seu portador único uma aparência semelhante a de um peixe, com olhos "esbugalhados", pele azulada ou cinza, brânquias e dentes afiados. Assim como título insinua, a aparência não é meramente decorativa, ela proporciona ao usuário uma gama de capacidades ligadas a sua aparência, permitindo-o respirar submerso, nadar e se movimentar com o dobro de sua Velocidade (vide os próprios Atributos do personagem).
Privilegiados (1):
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