CIENTIFICISMO
Sistema criado para a regulação das experiências e procedimentos realizados por possuidores da conquista Cientificismo e ninjas médicos possuidores da atualização "Biomédico", ainda que seu limite seja até o sexto ponto. Todo experimento antes de ser realizado deverá ser enviado a um dos membros da administração para ser analisado e categorizado de acordo com seu grau de dificuldade, implicando assim no tempo necessário em cada etapa para sua realização. Não necessitam do talento "Toxicólogo" para trabalhar com venenos já que pela Técnica de Composição tornam-se ainda superiores às capacidades desse prêmio e a conquista por si só fornece o Privilégio: Anatomia Aplicada como bônus.
Possuidores da conquista Cientificismo podem extrapolar o limite numérico (mas não o de vagas após indicação) para todos os talentos que remeterem a conhecimentos, informações gerais ou sabedoria, como: Detalhista, Psicanalista, Toxicólogo, Paramédico, Observador, Micologista, Geógrafo, Botânico, Entomologista, Malacologista, Ornitologista, Ictiologista, Herpetologista, Etologista, Armeiro, Oceanógrafo, Astrônomo, Historiador e Narrador; ocupando vagas dos 6 de limite originais somente para os que não estiverem nessa lista, independente de quais sejam.
A conquista exige para sua execução mais crua que seus usuários tenham atributos iguais em Inteligência e Selos Manuais para fazerem uso da pontuação definida como Q.I. Essa distribuição age apenas acima dos cinco pontos das categorias unidas, vide Categorias Extras.
A conquista exige para sua execução mais crua que seus usuários tenham atributos iguais em Inteligência e Selos Manuais para fazerem uso da pontuação definida como Q.I. Essa distribuição age apenas acima dos cinco pontos das categorias unidas, vide Categorias Extras.
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS:
Q.I.
Q.I.
Com 3 pontos, seu personagem adquire, mediante um rápido estudo um grande conhecimento taxonômico; decora nomes científicos e definições geral com facilidade e sabe de doenças, deficiências e até mesmo termos médicos melhor do que os que exercem a dita função, sendo capaz de utilizar dos conhecimentos anatômicos no combate, já que adquire o privilégio Anatomia Aplicada. Consegue fazer suturas básicas e utilizar de técnicas de composição para reproduzir venenos já conhecidos depois de já tê-los estudado; é importante ressaltar que não é capaz de executar procedimentos independente de quais sejam, dependendo de um número específico de pontos nessa categoria para que até mesmo certas habilidades providas ou que exigem essa conquista sejam usadas.
Com 4 pontos, nessa categoria seu personagem é capaz de aplicar os conhecimentos sobre histologia vegetal e afins, caso seja possuinte do talento Botânico é claro, sendo também suficiente para pesquisar e ter perfeita noção do funcionamento de organismos bióticos em geral, inclusive a completa e complexa morfologia da anatomia humana. Consegue agora, através da técnica de composição, recriar antídotos desde que estudados previamente, dar origem a novos medicamentos e alterar a composição química de substâncias já existentes em equipamentos ninja já existentes - como bombas de fumaça - mudando o efeito de seus componentes ou até recriando o item com outra função dada pela modificação, sendo suficientemente capaz de executar transplantes e cirurgias básicas também. |
Com 5 pontos, o cientista consegue aplicar o conhecimento dos talentos referentes à área de zoologia que tenha estudado - desde que possua os talentos exigidos disso -, bem como o de embriologia animal, mediante estudo; no entanto, ainda não pode fazer uso algum de genética e suas modificações. Pode criar novas espécies de animais, mas apenas pela seleção artificial. Seu conhecimento de genética é moldado caso estude de forma adequada, sendo o seu limite os estudos de genética básica e hereditariedade. Se torna capaz de criar novos venenos e até mesmo antídotos, sendo o poder e dificuldade de execução desses ajustado de acordo com o nível de Inteligência em si, com a alteração ou modificação de um já existente uma possibilidade também. É capaz de executar exímias autópsias em humanos e animais, sendo no último requerido os talentos referentes, além de poder, caso possua o talento Botânico, criar culturas de células vegetais, sendo capaz agora de aplicar seus conhecimentos.
Com 6 pontos nesse atributo, torna-se capaz de executar modificações corporais, o que inclui cirurgias plásticas, sejam reparadoras ou puramente estéticas, além de poder agora criar culturas de células animais desde que possua os talentos exigidos mediante estudo, além de também aplicar os conhecimentos de genética baseados em hereditariedade. Conhecimentos de parasitologia, micologia e histologia em geral já entram no que seu personagem tem acesso, inclusive sendo apto a modificar medicamentos para dar origem às mais diversas drogas, recreativas ou prejudiciais, desde as com efeitos duradouros e pesados às com curtos e leves. |
Com 7 pontos, já é apto a aplicar seu conhecimento de parasitologia e micologia, desde que estudados, também sendo propício a criar próteses móveis não-funcionais, ou seja, não possuem keirakukei e não permitem, a condução do chakra pela corrente tradicional. Ainda assim, é capaz de ministrar e até modificar substâncias para torná-las inodoras e incolores, tornando-as tão avançadas que apenas médicos com a atualização Alquimista ou outros cientistas de Inteligência superior à sua são capazes de decifrar antídotos. Experimentos ou até mesmo substâncias relacionadas ou que envolvem chakra e sua utilização já podem ser executados por você.
Com 8 pontos torna-se capaz de realizar procedimentos com uma maior aptidão, já que possui maiores chances de sucesso, sendo superior aos demais com menor número de pontos pela capacidade de realizar procedimentos de modificação genética, no caso restringindo-se a engenharia genética ainda; também é apto a estudar a genética de uma única pessoa e utilizar de suas características únicas para criar substâncias que só funcionam para ela, para um grupo semelhante - como um clã -, ou o oposto, tornando aquele organismo o único imune ou resistente, ressaltando que um procedimento focado desse aumenta e muito as chances de sucesso da substância quando aplicada, até mesmo diminuindo o tempo de ação. Torna-se tão hábil nas técnicas de composição que é agora capaz de criar ou alterar materiais através da indução de substâncias modificadas por você, como ligas metálicas altamente resistentes por exemplo ou até mesmo aparatos mais mecanizados, que puxam mais para o lado da engenharia do que biomedicina. |
Com 9 pontos nessa categoria, seu conhecimento de morfologia sobre embriologia expande-se, se tornando suficiente para que seja de humanos agora, além de que seu personagem atinge o ápice do conhecimento e capacidades sobre genética e suas modificações, sendo capaz de executar até mesmo procedimentos de biologia sintética, criando novos genes ou organismos do zero. Atinge uma grande capacidade na criação e recriação de organismos e mecanismos, sendo capaz de recriar tecidos e até mesmo próteses mecânicas, móveis mas não-funcionais, ou seja, sem keirakukei e incapazes de dar continuidade ao sistema fluente do ser vivo.
Com 10 pontos, em seu auge, torna-se capaz de executar os procedimentos mais complexos possíveis, que são os que envolvem assimilação de Kekkei Genkai e afins, além de tornar-se suficientemente apto a aplicar seus conhecimentos de embriologia humana, sintética ou não, também sendo capaz de fazer próteses móveis e funcionais, cujo único problema são a aparência e fragilidade natural. Torna-se mestre na arte de se ministrar substâncias através da técnica de composição, sendo capaz de criar medicamentos, drogas, venenos, antídotos ou o que for que seja com pura base em chakra, podendo até mesmo serem feitos ou alicerçado disso, desde que obviamente haja uma fonte e estudos suficientes. |
CATEGORIAS
Para melhor categorização das experiências, elas são agora divididas em 5 categorias, sendo elas: Modificação Genética, Modificação Corporal, Assimilação de Kekkei Genkai, Transplante Ocular e Outros. Cada categoria possui um número específico obrigatório de tempo de estudo e de recuperação que é somado com a temporização extra e assim a redução é aplicada; quando todo o valor é atribuído.
MODIFICAÇÕES GENÉTICAS
Dados Base:
São incluídos procedimentos que envolvam manipulação de DNA para aquisição de determinadas características. Nessa categoria se enquadram, por exemplo, experiências visando aumentar a velocidade, resistência ou agilidade por meio de alterações genéticas, sem o uso de Kekkei Genkai ou chakra pra isso. Também tem baixa taxa de sucesso e são de grande dificuldade, exigindo vários dias de estudo, no entanto, o sucesso, quando obtido, é completo. Exigem muitos dias de repouso e alguns dias de adaptação, não sendo necessário para sua execução o uso de chakra.
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MODIFICAÇÕES CORPORAIS
Dados Base:
Procedimentos que envolvam implantes ou alterações na fisiologia. São experimentos de menor dificuldade, não conferindo grandes melhorias também. Necessitam de alguns dias de repouso e adaptação, mas pouco ou nenhum treino. Por serem quase sempre ligados a fisiologia e anatomia - conhecimentos já possuídos por cientistas de alta inteligência - exigem pouco tempo de estudo. Todos esses experimentos têm base apenas fisiológica, podendo conferir privilégios e otimizações físicas, mas nunca são relacionados a chakra. Cirurgias plásticas encaixam-se nessa categoria.
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OUTROS
Dados Base:
Nessa categoria entram os demais procedimentos que se caracterizem pela criação de vida, fabricação de substâncias, aperfeiçoamento de invocações levando à criação de uma nova ou não, criação de clones e outras formas de vida, aperfeiçoamento e criação de novos venenos, plantas, materiais, etc. Por não envolverem o próprio corpo dos cientistas, não há limite algum para a quantidade desses experimentos. Por serem muito variados, seu tempo de estudo e elaboração depende da complexidade da experiência, sendo determinado de acordo com sua dificuldade.
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TRANSPLANTES
Dados Base:
Sejam oculares ou de órgãos, os transplantes são os únicos procedimentos que podem ser feitos até por ninjas médicos que não possuam a atualização de "Biomédico", ou seja, são simples e possuem um rank baixo na maioria das ocasiões. Transplantes de dōjutsu encaixam-se nessa categoria também, mesmo que sejam uma Kekkei Genkai, por vezes não exigindo um longo tempo de recuperação e muito menos estudo demasiado. É o único tipo de experiência que pessoas que não possuem Genética Resistente podem passar sem ter risco de morte total, totalizando um único transplante de limite a estes.
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ASSIMILAÇÃO DE KEKKEI GENKAI
Dados Base:
Dados Base:
Rank
Tempo de Estudo Dias de Repouso Dias de Adaptação |
S
Mínimo de 20 dias Mínimo de 7 dias Mínimo de 15 dias |
Como o próprio nome já diz, são listados os procedimentos que envolvam extração e passagem de Kekkei Genkai de um usuário para o outro. Para tal, é necessária a posse de material genético e chakra do indivíduo com a habilidade e a capacidade de usar chakra nos experimentos. São os tipos mais complexos, geralmente terminando em falhas e na morte do indivíduo, o que torna necessário um maior número de dias de estudo. Quando é obtido sucesso, a Kekkei Genkai jamais é adquirida em sua integridade, sempre estando acompanhada de algum efeito colateral e/ou limitação não existente no corpo original. Exigem alguns dias de repouso e muito tempo de treino.
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É importante ressaltar que a Kekkei Genkai é residente no chakra do indivíduo, mesmo em casos em que ela é hereditária, e apenas amostras de tecido ou o próprio corpo por si só não contém os segredos de sua linhagem sanguínea avançada por ela jazer na energia e no keirakukei do mesmo, o que torna esse tipo de feito extremamente complicado afinal obriga o interessado a possuir algum meio de transplantar ou recriar chakra. A única exceção é em casos já apresentados na obra, como o DNA de um residente de Mokuton por portar seu chakra continuamente em cada uma das células mesmo após a morte.
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REGULADORES
De acordo com a dificuldade para planejamento, complexidade de execução e tempos de recuperação necessários, além da adaptação e treino das habilidades concedidas por meio dessa conquista, os experimentos serão listados em 4 Ranks, sendo eles, C, B, A e S.
Os dias de estudo, adaptação e repouso são somados desde o tipo de experiência até o nível e só quando totalizados tem a diminuição dos redutores aplicada. Os sorteios de probabilidade em relação a qualquer uma das categorias são feitos através do site linkado abaixo no botão.
NÚMERO LIMITE
O número de procedimentos é limitado de acordo com a obtenção da conquista Genética Resistente e é ampliado em um bônus mínimo no caso do indivíduo possuir a conquista própria de cientificismo. O valor de Modificações Genéticas e de Assimilação de Kekkei Genkai é invariável. O número limite de Modificações Corporais varia de acordo com o rank do que é feito e sua pontuação limite, designada e que é subtraída do total adquirido pelas duas conquistas referentes a tudo isso.
LIMITE GERAL
LIMITE DE MODIFICAÇÕES CORPORAIS
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TEMPO DE ESTUDO
É o tempo necessário para que o cientista possa reunir uma base teórica suficiente para colocar seu experimento em prática então; o prazo é tido de acordo com a base do que está sendo buscado - tipo de experiência - e principalmente o rank daquilo que se tentará alcançar; quanto mais complexa a coisa, mais tempo de estudo será necessário. Ignorar esse prazo ocasiona uma queda de 15% na taxa de sucesso para cada dia negligenciado.
BASE DE TEMPO DE ESTUDO POR RANK DE EXPERIMENTO
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TAXA DE SUCESSO
A taxa de sucesso é calculada de acordo com o número de pontos possuídos pelo cientista e o rank do procedimento, sendo o que determina por exemplo se a modificação será eficiente e se a cobaia vai sair viva.
BASE DE PORCENTAGEM DE SUCESSO POR RANK
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USO DE COBAIAS
Cobaias, essenciais para uma boa execução e resultado de experimentos, ainda mais quanto mais complexos, são como modelos de teste para o que será feito, e por isso o uso unitário de uma cobaia (cada uma usada) acrescenta ao valor da Taxa de Sucesso uma porcentagem menor que é adicionada à total do rank de cada um dos pontos antes do sorteio final. Ou seja, a cada cobaia usada, um valor de +X% é somado ao da base de porcentagem de sucesso, sendo esse valor X maior ou menor de acordo com o número de pontos de QI do cientista.
BASE DE ACRÉSCIMO POR COBAIA USADA
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DIAS DE REPOUSO
São os dias nos quais a pessoa submetida a determinado experimento deve se ausentar de combates e atividades que exijam maior esforço, como treinamentos e missões. Atividades diárias normais são permitidas dependendo do experimento realizado; alguns tendem a privar o personagem até mesmo de ter contato com um ambiente exterior ao da residência ou laboratório para que não haja contaminação. A quebra do repouso ocasiona em efeitos colaterais gravíssimos que variam desde o corpo rejeitar o que foi efetuado, a neutralização do procedimento - o que o inutiliza permanentemente mesmo depois de todo o estudo e afins - ou até a morte em casos mais severos.
BASE DE REPOUSO POR RANK DE EXPERIÊNCIA
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DIAS DE ADAPTAÇÃO
Tempo necessário para que o portador de determinada melhoria ou que sofreu alguma adulteração se adapte adequadamente a ela, podendo treinar seu potencial ao máximo. Caso o período como um todo não for respeitado, problemas no resultado final e até mesmo defecções em forma de efeitos colaterais podem acabar ocorrendo.
BASE DE ADAPTAÇÃO POR RANK
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PRÊMIOS ADQUIRÍVEIS
Prêmios são, de modo geral, coisas que se adquirem através de merecimento, compra ou indicação e aumentam, fornecem ou complementam as capacidades, técnicas e afins de seu possuidor, logicamente com um número limitado destes. Encaixam-se nisso Conquistas, Privilégios e até Talentos, e são regulados abaixo. Apenas os listados aqui podem ser adquiridos pelo sistema.
LISTA DE PRÊMIOS
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REDUTORES DE TEMPO
Redutores são fatores ON e OFF que reduzem o número de dias de tempo de estudo, repouso e adaptação; são variados e alguns são relacionados com os próprios atributos.
TIPOS DE REDUTORES
REDUTORES DE PONTOS DE ATRIBUTO
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técnicas científicas genéricas
Do mesmo modo que o sistema de INP, a conquista - e sistema - de Cientificismo proporciona àqueles que a possuem uma gama de habilidades, técnicas e capacidades adquiríveis por mérito/desenvolvimento; algumas delas são jutsu empregáveis em combate enquanto outras são técnicas médicas que apenas podem ser usadas em experiências e procedimentos cirúrgicos como operações e afins, nada em campo de batalha e etc. Nenhuma dessas habilidades pode ser ensinada, e sim adquirida por desempenho - caso haja mais de uma vaga - mesmo com um usuário inicial já catalogado.
Alterações físicas, como as duas últimas da lista podem ser "forçadas" em alguém como cobaia, colocando-o como um dos "portadores" mesmo que não possua a conquista, por ter sofrido as alterações por alguém que possui.
SHŌSEN JUTSU
Neutra É uma técnica médica que permite acelerar o processo de cura transmitindo chakra das mãos do cientista para o paciente. Isso permite que o utilizador cure alguém sem a necessidade de equipamento médico ou cirúrgico, o que torna a técnica muito útil no campo de batalha. Ele pode ser usado para tratar ambos os ferimentos externos e internos. É vital para corresponder à quantidade de chakra utilizado para a gravidade da doença ou lesão, o que requer um grande controle de chakra. Não pode ser usado em campo de batalha e exige o Talento: Paramédico
Possuidores (2)
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SHIKETSU JUTSU
Neutra
Um ninjutsu médico utilizado durante procedimentos cirúrgicos para estancar hemorragias. Ao término da cirurgia, a abertura feita durante o procedimento é fechada e, embora seja uma técnica "precária" para cuidados médicos pode substituir o Shōsen Jutsu caso o usuário não seja capacitado a usá-lo ou não possua chakra o suficiente no momento. Não pode ser usado em campo em batalha e exige o Talento: Paramédico. Possuidores (3)
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CHAKURA NO MESU
Neutra É uma técnica que transforma o chakra do usuário em lâminas extremamente afiadas que podem então serem utilizadas para incisões altamente precisas necessárias para cirurgias e dissecações anatômicas. Ao contrário de bisturis regulares, o bisturi de chakra pode fazer cortes no interior do corpo, sem realmente criar uma ferida aberta, limitando os riscos de uma infecção. Não pode ser usado de forma ofensiva e exige o Talento: Paramédico.
Possuidores (2)
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TÉCNICA DE COMPOSIÇÃO
Neutra O ninja analisa a composição química do veneno em questão e desenvolve um antídoto através da mistura de ervas medicinais e testes, algo que também pode ser feito ao contrário, na criação de toxinas únicas desenvolvidas após estudos. Alguns venenos são complexos e, portanto, criar o antídoto vai exigir muita atenção ou então ele pode matar a vítima; ao fazer antídotos nem mesmo um único erro é permitido, ou então ele não irá surtir efeito.
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SENNŌ SŌSA NO JUTSU
Neutra Uma técnica de manipulação através de lavagem cerebral onde o usuário sela de longe as memórias do alvo, enterrando uma agulha extremamente pequena no centro de memória do cérebro. As memórias podem ser restauradas cancelando a técnica, destruindo assim a agulha. Se um subordinado tivesse essa operação realizada em seu cérebro e se infiltrasse no campo inimigo, ele pode executar com segurança a atividade de espionagem durante um longo período de tempo sem nenhuma memória do procedimento. Se o usuário cancela a técnica, o alvo mais uma vez lembra de sua missão como agente adormecido.
Possuidores (1)
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DOKUGIRI
Neutra O chakra é reunido dentro do corpo do usuário e, em seguida, transformado em substâncias químicas especiais que depois é ejetado através da boca. Quando a substância entra em contato com o ar exterior no corpo, ele muda instantaneamente e é transformado em uma névoa de veneno letal. A capacidade do veneno para matar é enorme, pois mesmo apenas com a respiração em uma pequena quantidade vai significar o fim da vida do alvo. Mestres em toxinas podem gerar diferentes venenos pela fumaça, sejam os comercializados na loja ou de própria autoria uma vez que tenham memorizado e conheçam seus componentes químicos.
Possuidores (1)
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NAN NO KAIZŌ
Neutra Originalmente desenvolvida para atividades de espionagem, esta técnica pode ser feita após uma cirurgia e modificação do corpo real. O usuário se desloca suas articulações e em seguida, controla o seu corpo amolecido com chakra, permitindo-lhes se esticar e torcer qualquer parte de seu corpo em qualquer ângulo, alongando e até mesmo enrolando em torno de seu inimigo. Isto também pode ser utilizado para fazer o corpo do utilizador mais maleável mas não impede que as partes que não estão com chakra sejam feridas, sejam esmagadas ou principalmente cortadas ou perfuradas, diferente da exótica própria, até porque essa versão só possibilita a moção dos quatro membros.
Possuidores (2)
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KAIMA FORM*
Neutra De forma permanente e irreversível, a transformação Kaima altera o corpo do usuário para uma forma híbrida de humano com peixe, fornecendo habilidades de luta supremas na água, visto que pode-se mover através da água muito mais rápido do que o normal, bem como respirar submerso. As escamas utilizadas nesta forma têm a resistência de defender projéteis metálicos e podem ser atiradas como uma arma semelhante às senbon e o usuário pode acumular água em seu corpo para expeli-la caso possua essa natureza. Acompanha as técnicas Suiton: Taihōdan e Scale Senbon* sem preço adicional. A imagem é meramente ilustrativa já que a "técnica" em si é filler.
Possuidores (2)
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CLAW CREATION TECHNIQUE*
Neutra Essa técnica permite ao usuário aumentar temporariamente o crescimento normal das unhas em ambas mãos e pés, levando-as a crescer consideravelmente em um curto período como resultado. É também aparentemente aumentada a durabilidade natural das unhas a isso aplicadas, permitindo-as colidir contra outros equipamentos ninja metálicos como espadas sem quebrar.
Possuidores (1):
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