Defectivas
São habilidade exóticas, invocações e armas que de algum modo quebram as regras de sistemas do RPG, como os Pontos de Atributo ou outros de algum modo, ou fornecem coisas extras como naturezas de chakra, itens e até conquistas. Essa página não funcionará como um regulador nivelado de cada habilidade, mas sim como um guia para elas e o que elas provêm.
Diversas habilidades e técnicas englobadas no RPG possuem a capacidade de contrariar atributos, mas nem todas elas quebram a linha de um sistema todo - como o de atributos - e por isso algumas apenas estão nessa listagem, descritas especialmente para a exemplificação do que causam em relação aos sistemas aplicados.
Por suas capacidades extraordinárias, qualquer build que comportar sequer uma habilidade defectiva pode ter suas mesclas obrigatoriamente alteradas, removidas ou negadas pela própria organização para melhoria da compatibilidade das habilidades; essa regra é involuntariamente aceita por qualquer um ao enviar um formulário para uma dessas técnicas, armas ou possua uma dessas conquistas.
Por suas capacidades extraordinárias, qualquer build que comportar sequer uma habilidade defectiva pode ter suas mesclas obrigatoriamente alteradas, removidas ou negadas pela própria organização para melhoria da compatibilidade das habilidades; essa regra é involuntariamente aceita por qualquer um ao enviar um formulário para uma dessas técnicas, armas ou possua uma dessas conquistas.
habilidades exóticas
TAIJUTSU UNDŌ CHŌ KŌSOKU
O usuário pode mover-se em alta velocidade que é dificilmente acompanhada a olho nu, o que permite realizar uma série de ataques físicos consecutivos, ultrapassando os atributos em velocidade e inteligência - apenas em caso de reação. O tempo de reação aos combos de ataque dessa técnica só podem ser defendidos por aqueles que possuam uma técnica que suprima sua velocidade ou inteligência.
Velocidade tem seus pontos "duplicados", assim como o número de ataques físicos do usuário, vide pontos de atributo e/ou manejo. |
BYAKUGŌ
Passível de uma resistência e estamina absolutas, essa técnica quando ativa por meio do Infūin Kai permite que o usuário quebre ambas as normas de atributo. O selo possui sua própria "limitação de estamina" - um limite de Unidades de Chakra próprio que baseia-se em 3.000 UDC. As unidades de chakra do selo serão postadas na ficha do usuário e, ao menos em eventos oficiais, deve ser descontado o uso do chakra até que o selo esvaeça. Para refazê-lo, basta seguir as regras do sistema de chakra quanto à recuperação.
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TSUKUYOMI
Ao estabelecer o contato visual, o possuidor desta técnica coloca o alvo em uma ilusão do maior nível possível. Por dominar o tempo e o espaço, é quase impossível de sair, independente dos pontos em Genjutsu e Inteligência da vítima. Após o seu uso, o afetado tem seu atributo de Resistência drasticamente reduzido, a ponto de ficar incapaz de lutar por um longo período de tempo ou matar o alvo.
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JIONGU
Com um corpo composto apenas de fios negros e corações, o usuário torna-se imune a golpes que comprometam seus ossos ou órgãos diversos e pode executar até cinco técnicas elementais em um mesmo turno usando das máscaras adversas que possui, afinal cada uma tem consciência e movimentação própria, também possuem o chakra sombrio em forma de Chakra Lúgubre. Roubando corações de outras pessoas, o possuidor do Jiongu ganha qualquer habilidade natureza elemental que esse indivíduo possua. O usuário dessa técnica também adquire maestria em cada uma das cinco naturezas de chakra. Os fios negros não podem ser rompidos facilmente por qualquer tipo de lâmina ou força tradicional.
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JUJUTSU
Bonificado com a imortalidade e regeneração hiper veloz de ferimentos, o possuidor do Jujutsu não pode ser vítima de hemorragia e nem de desmaio por dores ou golpes potentes, cancelando a necessidade que possui como jogador de atribuir pontos de atributo na categoria de Resistência para resistir a golpes - o que não significa ser imune a exaustão e cansaço. Adquire o privilégio Analgesia Congênita.
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SHIROHEBI NO CHIKARA
Devido às alterações complexas feitas no próprio corpo, o usuário dessa habilidade torna-se completamente imune a qualquer coisa que possa ferir seu corpo; tamanha é a resistência do corpo do usuário que nenhum golpe pode fazer mais do que rasgar seu rosto. Seu sangue se torna um veneno inodoro e incolor que evapora quando em contato com o oxigênio, paralisando a vítima em uma única ação quando em sua forma verdadeira o Hebi Henge no Jutsu. No uso do Fushi Tensei, os pontos de atributo da vítima são somados com os do usuário da técnica, bem como o arsenal, privilégios e conquistas.
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AKAHIGI
Usando a técnica Hitokugutsu no próprio corpo, o usuário desse Kinjutsu elimina de suas necessidades como jogador de acrescentar pontos de atributo nas categorias Estamina e Resistência, possuindo-as ambas infinitamente ao se transformar em uma marionete humana. O mesmo se aplica diretamente na categoria de Genjutsu, pela ausência do cérebro o usuário se torna imune completamente aos efeitos ilusórios de qualquer técnica. Perde a necessidade de fazer necessidades, se alimentar, dormir, descansar e pode lutar por dias sem parar com seu vigor/chakra infinito.
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IAIDŌ
Habilidade incrivelmente elaborada de kenjutsu e exclusiva para samurais, priva o usuário de executar Ninjutsu e Genjutsu mas possibilita que ele antecipe qualquer selo manual ou preparação de técnica e possa atacar interrompendo a ação do alvo, coisa que apenas o Sharingan pode fazer.
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HACHIMON TONKŌ
Habilidade incrivelmente elaborada de um mestre em Taijutsu e exclusiva para os mesmos, priva o usuário de executar Ninjutsu superior a rank C e Genjutsu de qualquer gênero, sendo o ápice das técnicas de taijutsu. Funcionamento descrito no sistema específico homônimo.
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SHICHI TENKOHŌ
Semelhante aos Oito Portões, também quebra os atributos de força, resistência, velocidade e inteligência - no quesito tempo de reação - sem o adicional de cortar o fôlego pela metade por ser uma técnica voltada a respiração. Adquire durante o uso da técnica o privilégio Fôlego Sublime.
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SUIKEN
Quando sob efeitos do álcool, o usuário desse estilo de combate pode quebrar completamente as regras de velocidade em relação a agilidade, resistência em relação ao fôlego e inteligência - no quesito de tempo de reação - sendo capaz de esquivar perfeitamente (ou quase) de qualquer ataque - sem fugir do senso -.
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SŌMA NO KŌ
Sendo o único capaz de interagir com dois personagens gêmeos em vez de um, pode portar um Estojo para cada um e fazer até uma ação com cada no mesmo turno, bem como efetuar golpes de taijutsu triplos em um único segundo, triplicando o dano conforme a força e potência aplicada no movimento. A regeneração dos corpos quando unida é capaz de curar até mesmo perfurações profundas e ambos siameses possuem as mesmas técnicas e habilidades em igualdade.
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FUTTON (FUTTEN, VAPOR PRESSURIZADO E VAPOR CORROSIVO)
Devido às condições das Kekkei Genkai, os usuários recebem automaticamente o privilégio Adaptação Térmica para situações que envolvam apenas o calor.
AKUROBATTO
Utilizando as Cho Biburāto Raitontō, é possível para o usuário dessa habilidade efetuar até sete golpes por segundo com as lâminas, simultaneamente ou consecutivamente (em sequência) o que é completamente impossível de se desviar até mesmo para um usuário do Sharingan.
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YŌTON (ROCHA DERRETIDA E ROCHA FUNDIDA)
Devido às condições das Kekkei Genkai, os usuários recebem automaticamente o privilégio Adaptação Térmica para situações que envolvam apenas o calor.
SŌGU
O utilizador possuirá um estojo à parte dos demais, cujo limite de itens é infinito, embora seja necessário comprar ao uma vez o equipamento ninja a ser deslacrado dos pergaminhos para que possa utilizá-lo infinitamente. No entanto, itens assistenciais e pergaminhos são comprados seguindo a normalidade do sistema.
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HYŌTON
Devido às condições da Kekkei Genkai, os usuários recebem automaticamente o privilégio Adaptação Térmica para situações que envolvam apenas o frio.
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armas exóticas
EYE SCOPE
Após o treino contínuo e longo com o Eye Scope, o possuidor desse equipamento terá seu olho preparado para poder sair de Genjutsu em que ele já esteve antes, contanto que ele não seja exótico. Isso poderá ser feito no mesmo instante em que o usuário for pego pela técnica inimiga, conseguindo identificar ilusões a olho nu, não importando a potência ou o modo em que ele foi pego.
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