pontos de ATRIBUTO
[PA]
A distribuição é por meio de pontos sendo que seu total exato ao ápice é de 60 pontos (cento e vinte pontos), ganhos por meio de treinos coletivos. Cada graduação possui um limite de pontos conquistados, sendo: D-Rank em 10 pontos, C-rank em 20 pontos, B-rank em 30 pontos, A-rank em 45 pontos e S-rank com seus 60 pontos finais. As formas de adquirir os pontos é por "upadas", exames de graduação é o método mais básico, que garante mais dez pontos para os que participarem.
Nem todos os treinos coletivos garantem pontos de atributo, apenas alguns selecionados e com grande supervisão da administração proverão mais pontos para os que estiverem envolvidos. O número de pontos e as pessoas que os ganharão também são ditados pela supervisão dos treinos/ atividades.
Uma vez já postada a ficha com PA, ela não será alterada, apenas serão adicionados os pontos ganhos posteriormente. Ao lado, está a lista de categorias dos PA e abaixo um botão para a lista de pontos.
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NINJUTSU
Ninjutsu é a forma de combate que usufrui de chakura e gestos de mão para seu feito. Diferente de Genjutsu que ataca diretamente o fluxo de chakura e propaga ilusões no adversário, o Ninjutsu se aplica na realidade trazendo a tona divergências na união de gestos e chakura, moldando o uso de elementos ou de técnicas alheias. Uma mesma técnica pode possuir diferentes efeitos, variações e até mesmo poder de acordo com o número de pontos atribuídos nessa categoria, do mesmo jeito que Força regula a condição física de um golpe de Taijutsu.
Com 0 pontos de atributo seu personagem não consegue exercer Ninjutsu, até mesmo os mais básicos como Kawarimi, Shunshin e Henge - embora possa utilizá-los caso possua ao menos 1 em Selos Manuais, muito menos exercer sua natureza de chakra ou Kekkei Genkai (exceto casos específicos).
Com 1 ponto, consegue executar técnicas de D-rank, inferiores a outras de mesmo rank com mais pontos.
Com 2 pontos, consegue executar técnicas de D-rank. Com 3 pontos, consegue executar técnicas de C-rank, inferiores a outras de mesmo rank com mais pontos. Com 4 pontos consegue executar técnicas de C-rank. Com 5 pontos, consegue executar técnicas de B-rank, inferiores a outras de mesmo rank com mais pontos. Atinge um grande domínio do seu próprio chakra podendo agora adquirir outras naturezas elementais de acordo com o número de pontos a seguir. Com 6 pontos, consegue executar técnicas de B-rank. Com 7 pontos, consegue executar técnicas de A-rank, inferiores a outras de mesmo rank com mais pontos. Com 8 pontos, consegue executar técnicas de A-rank. Com 9 pontos, consegue executar técnicas de S-rank, inferiores a outras de mesmo rank com mais pontos. Com 10 pontos, consegue executar técnicas de S-rank com o total controle de seu chakra. |
TAIJUTSU
Taijutsu é a forma de combate natural, apenas usando sua força e mente. É o estilo de artes marciais aplicada para um Shinobi ter um melhor método de combate corporal sem sequer usar técnicas de Ninjutsu ou Genjutsu. Diferente das técnicas de usam Chakra, técnicas puras dessa categoria não dependem de Selos Manuais para serem usadas, apenas da própria categoria, e sua duração é regrada pela Resistência do usuário e seu fôlego, não pela Estamina. O número de golpes físicos por turnos citado é unicamente para o combate livre, sendo o uso de algumas técnicas capaz de extrapolá-lo de acordo com suas capacidades únicas.
Com 0 pontos seu personagem não consegue realizar nada perfeitamente, apenas socos e chutes básicos e diretos sem muita agilidade e extremamente fáceis de defender ou evitar caso o inimigo possua mais pontos. Só é capaz de dar um único golpe por turno, e sequer utilizar uma técnica em conjunto a ele.
Com 1 ponto, consegue usar movimentos pouco precisos em sua arte marcial, chutes e socos mais não muito exatos e sem chances de contra-atacar alguém pela maneira precária que seu corpo possui para reações no corpoa-corpo. Pode utilizar técnicas de D-Rank dessa categoria e apenas um único golpe físico por turno.
Com 2 pontos consegue usar movimentos mais articulados, chutes, socos e agora até os cotovelos e joelhos para encaixar-se em combates corpo-a-corpo contra alguém. Tem golpes mais exatos e já possui mínimas chances de contra-atacar e até bloquear um ataque físico, sendo capaz de utilizar até dois golpes físicos no mesmo turno. Com 3 pontos, sua arte marcial é capaz de efetuar golpes mais precisos, consegue desarmar ninjas com armas simples se num combate mano-a-mano. Técnicas C-Rank da categoria de Taijutsu já entram na lista das que seu personagem pode fazer uso e, se usuário do Hachimon Tonkō, pode abrir o primeiro portão. Com 4 pontos sua arte marcial é superior ao dos demais, e se Velocidade e Força tiverem 3 pontos cada, consegue efetuar golpes precisos e provocar danos externos ainda não muito relevantes - o que depende mais da sua atribuição de pontos na categoria de Força. Já consegue abrir pequenos contra-ataques úteis como nas laterais do corpo do oponente onde geralmente há brechas, e encaixar até três golpes simultâneos ou sequenciais em uma única ação. Se usuário dos Oito Portões, pode abrir o Kyūmon. Com 5 pontos seus movimentos são rápidos, ágeis e fortes com a adição de força e velocidade (4 pontos de cada) seus movimentos ultrapassam o comum. Os danos são bem maiores caso sua força siga sua atribuição nessa categoria e também sua arte marcial é elevada; se lhe ensinada a técnica dos Oito Portões, seu personagem é capaz de abrir até o terceiro. Pode usar técnicas de Taijutsu marcadas como B-Rank já, sendo capaz de interceptar também golpes utilizando do próprio corpo como base rígida de diminuição de danos. |
Com 6 pontos pontos seus movimentos ultrapassam ao de qualquer usuário de Taijutsu simples, seus movimentos no seu estilo de luta são gigantescos, suas formas de ataques e contra-ataques são imensas e com adição de força e velocidade (5 pontos cada) seu personagem é um mestre em sua arte marcial, ainda mais se possuir uma exótica dessa arte ninja. As formas de bloquear ou revidar seus ataques são praticamente nulas, apenas os dotados de alguma habilidade especial conseguem lhe acompanhar em um combate ou se possuírem pontos iguais ou superiores. Já pode fazer uso de técnicas de Taijutsu de B-rank sem dificuldade, além de ser capaz de engatar até quatro físicos em um mesmo turno no corpo-a-corpo, e se seu personagem for usuário do Hachimon Tonkō, você pode abrir seu Tomon.
Com 7 pontos seus movimentos ultrapassam ao de qualquer usuário de Taijutsu simples, seus movimentos no seu estilo de luta são gigantescos, suas formas de ataques e contra-ataques são imensas e com adição de Força e Velocidade (6 pontos de cada) seu personagem é um mestre em arte marcial. As formas de bloquear ou revidar seus ataques são praticamente nulas, apenas os dotados de alguma habilidade especial conseguem lhe acompanhar em um combate. Se seu personagem for usuário do Hachimon Tonkō, você pode abrir seu sexto portão. Já pode fazer uso de técnicas de Taijutsu de A-rank. Com 8 pontos, é capaz de utilizar artimanhas e movimentos hiper úteis no combate, sendo absolutamente capaz de cuidar de investidas, criar bloqueios e usar o próprio corpo para amortecer danos que mesmo de grande força não o trazem feridas - tendo ao menos 6 pontos em Resistência -; é capaz de incluir equipamentos no próprio taijutsu criando uma mescla de ambos. Também é capaz de, em sucessão por exemplo, utilizar até mesmo cinco golpes seguidos, e caso seja um usuário de taijutsu puro e lhe ensinarem o Hachimon, seu personagem pode abrir até o da Visão. Com 9 pontos seu personagem, se tiver a mesma quantidade de pontos em Velocidade, e no mínimo 6 em Velocidade e Força, possui uma habilidade no taijutsu vasta e absolutamente imbatível, sendo capaz de interceptar qualquer equipamento e corpo no combate sem se ferir e até mesmo ricocheteá-los ou desarmar seus portadores mesmo que sendo exóticos; apenas alguém com a mesma quantidade ou mais pontos (pelo menos em Velocidade) pode contra-atacar um de seus golpes. Já é capaz de executar técnicas de S-Rank da categoria, e, se usuário dos Oito Portões, possui domínio para abrir o Portão da Maravilha. Com 10 pontos, é capaz de dominar qualquer luta no corpo-a-corpo e até interceptar selos de mão se possuir velocidade condizente (10 pontos), tornando-se hábil em efetuar até mesmo seis golpes em um único turno. Domina com êxito técnicas de S-Rank, o que o leva a ser capaz de abrir o Shimon dos Oito Portões inclusive. |
GENJUTSU
Genjutsu é a forma de combate que usufrui de chakra e gestos de mão para seu feito. Diferente do Taijutsu e Ninjutsu essa forma de combate visa atacar seu alvo diretamente no fluxo de chakra de seu cérebro, causando interrupções em seus sentidos com as variadas formas de ilusão propagada no alvo. Para quebrar uma ilusão se é necessário possuir a técnica “Genjutsu Kai”, que é um Ninjutsu, e para isso possuir um mínimo de três pontos em Selos Manuais.
É bom ressaltar que quando uma técnica é individual (não em área) o gasto de chakra da mesma é equivalente ao número de presos e, quando se depende apenas dos pontos em Inteligência para se perceber uma ilusão, são necessários dois turnos para isso e mais um para quebrá-la através da dor; quando através dos pontos em genjutsu, apenas um para cada coisa e quando com ambas categorias equiparadas, um único turno para ambos feitos
É bom ressaltar que quando uma técnica é individual (não em área) o gasto de chakra da mesma é equivalente ao número de presos e, quando se depende apenas dos pontos em Inteligência para se perceber uma ilusão, são necessários dois turnos para isso e mais um para quebrá-la através da dor; quando através dos pontos em genjutsu, apenas um para cada coisa e quando com ambas categorias equiparadas, um único turno para ambos feitos
Com 0 pontos seu personagem não consegue executar Genjutsu algum, muito menos diferenciar um, e para o uso de exóticas próprias se é necessário 6 pontos mínimos, independentes se forem de clã ou não.
Com 1 ponto, seu personagem consegue atingir apenas uma pessoa em sua técnica ilusória que acaba após um único turno em funcionamento, mas ainda não consegue identificar quando está dentro de uma ilusão e muito menos sair de uma; depende de contato visual direto com um alvo para colocá-lo em qualquer de suas técnicas.
Com 2 pontos, seu personagem pode atingir um grupo de três pessoas em sua técnica e mantê-las presas por até três turnos também, sendo agora capaz de perceber e quebrar uma ilusão desde que ela seja até de D-rank e da categoria Livre, levando um turno todo para cada uma dessas ações. Com 3 pontos, seu personagem já mostra ser um bom usuário de ilusões, conseguindo atingir um grupo de cinco pessoas em suas técnicas que ainda possuem uma duração de três turnos. Se for pego em uma ilusão da categoria Livre, de C-rank, é capaz de percebê-la num turno e quebrá-la em outro. Com 4 pontos, você já se mostra ser um hábil usuário de ilusões, conseguindo atingir um grupo de sete pessoas em seu jutsu e mantê-las presas por até cinco turnos. Já tem uma ótima percepção de ilusões, conseguindo perceber e libertar-se de técnicas se estas forem até mesmo categorizadas como Restritas, desde que de até B-rank. Com 5 pontos, consegue abater até nove pessoas em uma só ilusão com a mesma duração máxima de cinco turnos. Sua desvantagem de distância se torna uma vantagem, pois agora pode usar suas ilusões de fora do alcance do alvo, não dependendo de contato visual direto, ainda que para métodos especiais sejam necessárias técnicas ou habilidades próprias referentes a isso. Técnicas de A-rank que sejam restritas já estão na alçada das que seu personagem pode facilmente libertar-se de após percebê-las, mas infelizmente suas ilusões ainda não possuem tanta profundidade e realidade por não possuírem o elemento Yin. |
Com 6 pontos, seu personagem torna-se capaz de utilizar o Inton para suas técnicas, o que lhe permite alterar de modo simples o efeito de suas ilusões e o que seus alvos vêem nestas desde que elas não fujam do parâmetro da técnica; mas é claro que isso exige que você possua pelo menos 6 pontos em inteligência para que consiga torná-las muito mais realistas. Consegue prender doze pessoas em uma só ilusão e suas ilusões possuem uma duração de sete turnos, sendo capaz também de perceber ilusões de caráter restrito desde que sejam de no máximo C-rank e quebrá-las no turno seguinte.
Com 7 pontos, pode capturar até mesmo quinze vítimas, mantendo-as em cativeiro ainda por sete turnos no máximo; sua técnica ilusória é tão poderosa que mesmo com consciência da ilusão, um alvo só é capaz de se libertar desta por uma técnica ou infligindo extrema dor em si mesmo, já que a partir desse ponto dores básicas e superficiais, como morder a língua, não liberam ninguém de suas ilusões. É capacitado a libertar-se de técnicas ilusórias avançadas de até B-rank. Com 8 pontos de atributo, seu alcance torna-se muito maior, podendo ministrar ilusões em um grupo de vinte pessoas e mantê-las na técnica por até dez turnos consecutivos. Suas técnicas mais básicas só conseguem ser detectadas por ninjas extremamente inteligentes com conhecimentos específicos no assunto, e agora você é um destes, conseguindo se libertar de técnicas de genjutsu exóticas de C-rank no máximo um turno depois de percebê-la. Com 9 pontos de atributo, seu personagem pode usar técnicas ilusórias sem que os oponentes percebam que elas foram lançadas, o que atrasa em um turno a reação daqueles que possuírem pontos em Inteligência tradicional e não genjutsu para se libertarem, independente da ilusão executada. Pode concentrar o método de lançar sua ilusão preparando o chakra de forma prévia e apenas liberando-o num objeto ou alvo diretamente, para capturá-lo de forma instantânea, ainda que isso te deixe vulnerável durante a preparação. Atinge até vinte e cinco pessoas numa única técnica, mantendo-as ainda por dez turnos nesta, e já é capaz de quebrar ilusões exóticas de B-rank um turno depois de descobri-las. Com 10 pontos, os danos de sua ilusão nos sentidos de seu alvo são tão bem interpretados pelo cérebro dele que ele pode vir a desmaiar de acordo com sua ilusão se muito potente, inclusive fazendo-o entrar em fadiga mesmo depois de quebrar a mais simples das executadas por você independente da resistência do mesmo - caso não possua um mínimo de 9 pontos nessa categoria (Genjutsu) -, mesmo um expert em genjutsu não consegue se libertar de suas técnicas por meios tradicionais, ainda que você seja capaz de fazê-lo em até jutsu exóticos de A-rank. Trinta alvos já podem ser pegos em suas ilusões, que agora duram um total de quinze turnos ininterruptos sem intervenções. |
FORÇA
É a definição do poder bruto do seu personagem, e associada ao Taijutsu em anexo de seu uso, trás suas vantagens, já que nem todos os que lutam corporalmente usam a força. É usada tanto para a comparação bruta de poder ofensivo quanto a capacidade de erguer diferentes pesos e se aplica a todas as partes do corpo, regulada por diferentes níveis em cada uma.
Com 0 pontos de atributo sua força é nula, não consegue sequer erguer algo com metade de seu próprio peso e a única coisa que é capaz de quebrar são aparatos de vidro ou tão frágeis quanto, e unicamente com seus braços, já que nem as próprias pernas possuem força equivalente a eles.
Com 1 ponto de atributo sua força é básica, só consegue levantar objetos ou pessoas com um peso menor que o seu, o que requer ainda ambas as mãos - e somente elas -, sendo incapaz de quebrar qualquer coisa que seja mais rígida que cerâmica, telhas e afins.
Com 2 pontos de atributo, sua força é equivalente a de um esportista, conseguindo levantar pessoas de mesmo peso que o seu com ambas as mãos, inclusive agora usando as pernas também caso necessário. Já é capaz de destruir com facilidade objetos de plástico e compostos semelhantes. Com 3 pontos já consegue ter uma força mínima, erguendo alvos com o mesmo peso com ambos os braços. Consegue danificar objetos feitos de madeira, mas não detoná-los de uma vez. Com 4 pontos nesse atributo seu personagem consegue repassar os dotes que possui com seus demais membros, até mesmo para sua cabeça, pescoço, ombros ou mesmo torso, sendo capaz de erguer pesos relativos a sua pontuação com essas partes também, além de, por exemplo, aplicar mordidas com o equivalente de sua força máxima e coisas do tipo. Carrega pesos iguais ao seu com apenas uma mão a partir de agora. Com 5 pontos já consegue ter uma grande força, inclusive o suficiente para erguer objetos com o triplo de seu peso, embora isso o obrigue a usar ambas as mãos. Causa danos externos mais relevantes, principalmente em madeira, podendo detonar até mesmo uma árvore inteira com um ou poucos golpes. |
Com 6 pontos nessa categoria, um único golpe seu já pode danificar pedras e rochas, mas não destruí-las de forma instantânea ainda. Carrega o triplo de seu peso com apenas um membro sem muita dificuldade, necessitando de menos que isso para quantidades menores.
Com 7 pontos, tem o equivalente a um atleta e consegue combater seu adversário em potentes danos externos, fraturar e ferir ossos, chifres, garras e presas de forma precária além de levantar o quíntuplo do seu peso com ambas as mãos, como animais gigantes. Com 8 pontos, sua força torna-se tanta que te permite usar o ambiente ao seu favor, o que o possibilita retirar raízes e rochas de porte médio do próprio solo e atirá-las no alvo, assim como árvores, arbustos e outras coisas direto do chão, necessitando de só uma mão para alvos com até cinco vezes sua proporção. Quebrar pedras, rochas, tijolos e até paredes com um único punho e coisas como vidro, cerâmica ou louça com um peteleco também são novas possibilidades. Com 9 pontos de atributo, possui a capacidade de quebrar ossos com uma facilidade imensa, destroçando até mesmo galhadas, garras ou bicos que o confrontarem sem muitos golpes. Ergue dez vezes o próprio peso com ambas as mãos. Com 10 pontos, consegue erguer objetos com até dez vezes seu peso em apenas um membro, além de causar danos críticos pela potência bruta de seu próprio corpo que agora torna-se suficiente para devastar de forma simples construtos de ferro. Embora seja o ápice de um humano, alguns ninjas especiais conseguem driblar esse limite e sobrepujá-lo, adquirindo capacidades sobre-humanas (Força Monstruosa) de levantar coisas absurdamente grandes e danificar ou destruir materiais que os outros não conseguem de mãos nuas. Com uma somatória de 12 pontos, é capaz de danificar aço e erguer vinte vezes o próprio peso, mas não quebrá-lo de vez. Com 14, destrói o ferro como faz com louça e com 16 o mesmo com rochas especiais, levantando trinta e cinquenta vezes o próprio peso, respectivamente. Com 18, até mesmo o aço torna-se maleável nas suas mãos que tornam-se hábeis em carregar setenta e cinco vezes o próprio peso, e com 20 o limite do que não se pode quebrar com os punhos é quase inexistente, bem como o de carregar, que se torna semelhante a cem vezes o peso corporal. |
VELOCIDADE
Velocidade é sua capacidade de reagir fisicamente às demais ações, podendo atacar e desviar de golpes e técnicas apenas se movendo. É bom ressaltar que a velocidade implica de modo gradual na sua agilidade, afinal você dependerá dela na maioria dos casos.
Com 0 pontos de Velocidade, seu personagem é incapaz de reagir ao movimentar-se e absurdamente lento fisicamente, o que o atrapalha até mesmo ao realizar selos manuais. Como não consegue mover-se de forma veloz em reação física, essa atribuição faz com que seja impossível para você de se esquivar de um ataque ou até acompanhar algo em corrida ou perseguição.
Com 1 ponto, possui uma pequena velocidade de um D-rank, não é mais rápido que um adulto sem treino e dificilmente consegue perseguir uma vítima, assim como movimentar-se rápido o suficiente para um contra ataque. Possui uma agilidade quase que nula, sendo parcialmente incapaz de esquivar até mesmo de ataques mais lentos que você; seu personagem acabará recebendo uma parcela grande daquele ataque mesmo que seja mais rápido que ele.
Com 2 pontos de velocidade, torna-se veloz o suficiente para com seus próprios membros, ainda que deixe a desejar na movimentação geral. Tem um modo ágil o suficiente de se mover que o torna capaz de esquivar-se de até dois ataque perfeitamente. Com 3 pontos de atributo, toma uma velocidade considerada C-rank e já é capaz de acompanhar algo que está perseguindo assim como mover seus braços e pernas em um combate de modo rápido, mas que pode ser facilmente acompanhado. É capaz de sair ileso de até dois ataques consecutivos ainda que isso complique sua capacidade de atacar e até pensar num contra-ataque, afinal todo o seu corpo e mente devem ser voltados para o movimento evasivo. Com 4 pontos, seu personagem já é capaz de fazer movimentos mais elaborados em um período menor de tempo, complicando a visão de seu inimigo sobre seus braços e pernas em um combate direto. Torna-se capaz de efetuar movimentos mais complexos para sua evasão e ainda que não consiga revidar enquanto esquiva, consegue manter o foco nos acontecimentos (caso a inteligência seja equivalente). É capaz de engatar até três esquivas perfeitamente. Com 5 pontos nessa categoria, adquire uma velocidade considerada B-rank e consegue perseguir com facilidade algo em corrida, assim como reagir de forma veloz se possuir inteligência suficiente; consegue escapar de dois ataques simultâneos caso eles venham da mesma direção e não peguem uma área tão grande. Em relação a ataques consecutivos, sua habilidade evasiva é maior a ponto de permiti-lo contra atacar enquanto esquiva, caso seja possível. Sua flexibilidade também aumenta, possibilitando que seu personagem efetue movimentos mais complexos com o próprio corpo. |
Com 6 pontos, seus movimentos são dificilmente acompanhados em um combate direto; seus membros são velozes o suficiente para que, na visão de um ninja que não possua parâmetros iguais ou superiores seus braços e pernas sejam vultos. É capaz de esquivar de dois ataques simultâneos de direções opostas caso seja hipoteticamente possível para a situação e demais atributos, ainda que isso exija movimentos elaborados e uma inteligência equivalente. É capacitado ágil para atacar duas pessoas ao mesmo tempo, além de poder evadir até quatro ataques.
Com 7 pontos de atributo, atinge tamanha velocidade que já pode ser considerado como um corredor de A-rank. Acompanha com facilidade qualquer coisa que estiver perseguindo e é capaz de se movimentar tão rápido que a única visão dos demais sobre você é um borrão. Atinge um grande grau de agilidade o que o torna capaz de contra atacar enquanto esquiva de algo e escapar de até quatro ataques consecutivos perfeitamente, caso seja possível. Consegue elaborar ataques que exijam grande agilidade, como acertar pessoas em direções opostas com um golpe único, por exemplo. Com 8 pontos em velocidade e treinamento com pesos, consegue atingir um nível de rapidez em que seus golpes não podem sequer ser vistos no mesmo momento em que são efetuados. É hábil na arte da fuga e do contra-ataque sendo capaz de fugir de ataques plausíveis até cinco vezes seguidas completamente ileso. Com 9 pontos, adquire tamanha rapidez que apenas aqueles com 8 ou 9 pontos conseguem acompanhá-lo, considerando-o S-rank nesse quesito. Apenas um vulto é aquilo que os demais enxergam quando você se move e seus golpes sequer podem ser vistos. Contra-atacar alguém torna-se simples para o seu personagem, assim como desviar de ataques, por mais complexos que sejam. Com 10 pontos nessa categoria, seu personagem atinge o ápice de um ninja veloz, tornando-se capaz de em segundos efetuar não um, mas até três golpes mais rápidos do que os olhos de qualquer um. Pode atravessar toda uma região em questão de minutos apenas correndo; torna-se um ninja capaz de desviar de quase todos os ataques, por mais complexos que pareçam, assim como contra atacar; consegue evadir seis vezes seguidas. |
INTELIGÊNCIA
Inteligência é a forma com que seu personagem pensa e cria uma rápida reação mental ou estratégia; com 0 pontos de atributo, seu personagem não consegue entender muito sobre técnica alguma e muito menos manipular o chakra de forma ágil já que é para esse tipo de reação que a categoria se aplica. Ninjas médicos, sensoriais e cientistas necessitam de no mínimo 5 de inteligência, e é a inteligência só reflete parcialmente na capacidade de aprendizado de técnicas com o seu personagem (redutor de tempo vide o próprio sistema).
É bom ressaltar que quando se depende apenas dos pontos em Inteligência para se perceber uma ilusão, são necessários dois turnos para isso e mais um para quebrá-la através da dor unicamente; quando através dos pontos em genjutsu, apenas um para cada coisa; e quando com ambas categorias equiparadas, um único turno para ambos feitos.
É bom ressaltar que quando se depende apenas dos pontos em Inteligência para se perceber uma ilusão, são necessários dois turnos para isso e mais um para quebrá-la através da dor unicamente; quando através dos pontos em genjutsu, apenas um para cada coisa; e quando com ambas categorias equiparadas, um único turno para ambos feitos.
Com 0 pontos de atributo, seu personagem não consegue entender muito sobre técnica alguma, muito menos as que ele mesmo usa, o que impossibilita-o de aprendê-las mesmo com um alto valor de Selos Manuais. Também não consegue reagir, mesmo que com alta velocidade para a criação de técnicas ou uso de chakra, apenas com o corpo caso precise.
Com 1 ponto de atributo sua reação é básica, conseguindo coordenar ágeis reações em movimentos mais claros do adversário, caso tenham sido feitos a longa distância. Possui conhecimento básico sobre técnicas D-rank que já tenha tido contato.
Com 2 pontos, seu personagem coordena reações com mais velocidade à ações feitas em uma menor distância. Tem um conhecimento básico sobre técnicas de C-rank. Com 3 pontos, você tem uma rápida reação, já conseguindo bolar um contra-ataque no mesmo movimento, movimentos um tanto perturbados precisam de mais tempo para serem estudados. Técnicas B-rank já são de seu conhecimento de modo precário, o que envolve também transformações da natureza básicas uma vez que já tenha tido contato com estas. Com 4 pontos, seu personagem consegue reagir a movimentos mais perturbados utilizando o chakra se necessário. Já possui conhecimento completo sobre técnicas D-rank, C-rank, B-rank e naturezas de chakra, tendo agora transformações da forma trazidas ao seu repertório intelectual. Consegue inclusive perceber quando está em ilusões de ninjas com até 3 pontos em Genjutsu, mas só depois de pelo menos um turno já passado nelas, levando outro para que se possa evadi-las através da dor. Com 5 pontos, você consegue se esquivar (dependendo da velocidade) e reagir facilmente contra ataques distantes ou de média distância. Técnicas A-rank já entram sob a jurisdição de seu conhecimento. Agora, seu personagem consegue perceber que está em ilusões um turno depois de permanecer nelas, desde que o lançador destas possua no máximo quatro pontos na categoria de Genjutsu. |
Com 6 pontos de atributo, consegue também bloquear com mais facilidade ataques a curta distância, mas ainda não consegue executar selos de mão no corpo-a-corpo. Pode distinguir a natureza de um jutsu através dos selos de mão executados para fazê-lo, se tiver sido preparado anteriormente. Pode aperfeiçoar suas próprias técnicas, criando variações e evoluções destas, o que unicamente serve para reduzir ou dobrar o gasto e efetividade das mesmas - como multiplicar o tamanho de um Katon, por exemplo - e detectar quando se está preso em técnicas ilusórias de um ninja com no máximo 5 pontos em Genjutsu um turno depois de já preso.
Com 7 pontos, seu personagem possui a capacidade de revidar facilmente ataques a curta distância, e também consegue executar selos de mão mesmo estando corpo-a-corpo com o oponente. Possui uma ótima memória, podendo usá-la para armazenar conhecimento sobre qualquer técnica que já tenha visto uma vez na vida, o que já inclui técnicas S-rank. Já é capaz de detectar, após um turno, quando se está em genjutsu se o lançador do mesmo possuir até 6 pontos na categoria Genjutsu. Com 8 pontos, possui uma mente pró-ativa, conseguindo criar estratégias instantaneamente; pode descobrir facilmente a fraqueza de uma técnica ao vê-la no mínimo cinco vezes e, após um turno preso, detectar ilusões de alguém com no máximo 7 pontos em Genjutsu. Pode também, caso seus pontos em Selos Manuais sejam equivalentes a essa categoria, fazer selos com uma única mão, forçando a de outro indivíduo na posição necessária para o selamento manual, completando a necessidade da forma com o membro dele. Com 9 pontos seu personagem consegue criar imediatamente um contra-ataque, sua reação é precisa e rápida, consegue acompanhar seu adversário facilmente, se usando alguma técnica para lutar, mesmo que ele seja mais rápido. É apto a inclusive deduzir corretamente coisas sobre técnicas que está vendo pela primeira vez na vida se possuir algum conhecimento prévio na área. Tem também a habilidade de perceber ilusões, após terem o atingido, desde que tenha sido lançada por alguém com no máximo 8 pontos em Genjutsu. Com 10 pontos, no auge de seu atributo seu personagem consegue reagir a 95% dos ataques, bolando imediatamente um contra-ataque, suas teorias sobre a natureza de técnicas que acaba de ver são quase sempre corretas e já consegue reagir perceber ilusões de alguém com 9 pontos em Genjutsu. |
RESISTÊNCIA
Resistência se aplica a quanto seu corpo aguenta, seja de golpes ou ataques diretamente recebidos, tranco ou até mesmo o fôlego, regulando o momento em que seu personagem alcança a exaustão por batalha. Pontos que não descrevem numericamente o valor citado no anterior seguem o mesmo, ou seja, só há crescimento e melhorias no próximo a este, intercalando o avanço da categoria às vezes. É bom ressaltar que é necessário um turno inteiro de descanso para resgatar fôlego, no máximo executando técnicas que não usam o movimento corporal, o que inclui Selos de Mão e que turnos de atordoamento, causados por golpes perfeitamente atingidos mas com poder de contundência menor, acabam com a concentração de oponentes e os impedem de executar coisas que requerem foco e até mesmo preparar ou concluir técnicas quando nesse estado, que geralmente dura um ou dois turnos no máximo. Também é importante relembrar que ar rarefeito dobra a quantidade de turnos para a recuperação de fôlego, bem como a duração de atordoamento, e que a exaustão quando atingida dura horas, e não turnos, não sendo (praticamente) possível ganhar consciência novamente após isso.
Com 0 pontos de atributo nessa categoria, ele se cansa após cada duas ações executadas e é nocauteado com um único golpe de Força superior (ou técnica comparável) a esse atributo contanto que não seja zero também. Possui a resistência corporal de uma taça de vidro, só consegue tapar a respiração por um único turno e requer outros quatro para recuperar o fôlego e evitar exaustão.
Com 1 ponto de atributo, seu personagem cansa-se depois de quatro ações na ativa, necessitando também de quatro de descanso para curar a fadiga da quarta ação antes de cair de exaustão. Não é muito resistente a golpes diretos, sendo facilmente abatido por qualquer golpe de Força igual ou superior a esse atributo.
Com 2 pontos, sua resistência física é aprimorada, tornando-o mais difícil de se abater em combate, tendo a resistibilidade física de uma peça de cerâmica em vez de vidro (como nos pontos anteriores) por exemplo. Aguenta agora dois turnos segurando o fôlego e ainda quatro em combate, mas só precisa de três para recuperar a fadiga de agora em diante. Com 3 pontos de resistência, seu personagem só demonstra cansaço depois de seis ações, ainda que precise de três de repouso para safar-se dela. Consegue aguentar até duas ações sem respirar ainda, seja abaixo d'água ou prendendo o ar. Com 4 pontos, sua resistência física torna-se grandiosa a ponto de que golpes físicos de pessoas com menos de quatro pontos de Força não o afetem, apenas atordoem, como se fosse feito de madeira rígida. Consegue lutar por até oito ações e segurar o fôlego por até quatro agora, necessitando repor a fadiga na nona ação. Com 5 pontos de atributo, adquire uma resistência física grande o suficiente para que golpes perfurantes ou cortantes, como disparos de projéteis, sem especialidade única (uso de chakra, técnica especial ou arma exótica) não atinjam profundidade suficiente para feri-lo fatalmente, só causando atordoamento e sangria básica se feitos, exceto se a Força do lançador for igual ou superior a cinco. Luta agora por até dez ações consecutivas, necessitando de descanso apenas na décima primeira, ainda com um mínimo de três de repouso. |
Com 6 pontos, seu personagem consegue prender a respiração por até seis ações, e embora possa só lutar consecutivamente ainda por dez turnos, recupera o fôlego em apenas dois a partir de agora. Sua resistência é comparável a uma rocha, só sendo nocauteado por golpes com Força (ou outro atributo de equivalência de dano) igual ou superior a seis.
Com 7 pontos de atributo nessa categoria, o seu personagem adquire uma resistência física que o torna capaz de aguentar ataques de contundência ou contusão saindo apenas atordoado, desde que esses não sejam frutos de uma Força igual ou equivalente a sete, provindos de uma técnica especial, arma exótica e muito menos chakra. Resiste até quinze ações incessantes em batalha sem se cansar, apresentando fadiga apenas na décima sexta, quando necessitará de apenas duas para repor. Com 8 pontos, possui uma resistência tamanha, possível de se considerar como se até a própria pele fosse feita de um material tão rígido quanto seus ossos. É capaz de suportar oito turnos segurando o fôlego e vinte em batalha incessante, precisando de descanso apenas na vigésima primeira. Com 9 pontos, aguenta receber golpes feitos de energia, como queimaduras e eletricidade indiretas desde que estas não provenham de uma técnica específica, chakra ou até mesmo armas especiais, acabando apenas atordoado e não nocauteado com danos do tipo, o que também ocorre com golpes de Força menor. Luta por até vinte e cinco ações incessantes agora, ainda que precise de duas para recuperar o fôlego. Com 10 pontos, não sente sequer atordoamento quando recebe golpes diretos de força menor, sofrendo-o apenas com um equivalente e ainda sendo derrubado quando maior, se possível, como se fosse feito de ferro. Embora aguente vinte e cinco ações de luta incessante, só precisa de um único turno de repouso para recuperar-se completamente, e consegue segurar o fôlego por incríveis dez. |
MANEJO
Manejo é a habilidade que o ninja tem com seus equipamentos, armas, acessórios e como consegue empunhá-los, sendo que com 0 pontos nessa categoria o personagem em questão é inútil até mesmo em cortar legumes e necessita das duas mãos para segurar uma kunai, por exemplo, sendo inútil em dispará-la contudo. Pode ser também comparado com a habilidade em "kenjutsu" ou "shurikenjutsu", afinal, ninjas usuários de equipamentos necessitam de altos níveis de manejo. O número de golpes ou disparos citados é unicamente para o combate livre, sendo o uso de algumas técnicas capaz de extrapolá-los de acordo com suas capacidades, além de que, para armas de valor triplicado - como senbon e makibishi - o número de lançamentos também torna-se múltiplo de três.
Com 0 pontos atribuídos nessa categoria seu personagem é incapaz de manusear qualquer equipamento, não possui mira e nem mesmo a capacidade de dar mais de um golpe ou disparar um projétil solitário sem se desajeitar todo num único turno e muito menos conduzindo um jutsu através deste movimento. Pode portar as armas mais básicas mas é tão ruim as manuseando que é capaz de se autoflagelar pela falta de coordenação para o manuseio delas e qualquer outra.
Com 1 ponto seu personagem consegue manejar armas simples como: kunai, shuriken, makibishi e senbon, mas quase sem nenhuma propriedade especial, muito menos mira ou exatidão nos movimentos, ainda que consiga segurar uma arma com cada mão. Mal consegue defender-se de projéteis em sua direção sendo capaz de utilizar unicamente técnicas de D-rank dessa categoria com dificuldade e apenas um único golpe por turno ou disparar até dois projéteis em sequência ou de forma simultânea, independente do equipamento usado embora que sem um mínimo de 1 ponto em Força os disparos não sejam capazes de atingir pontos vitais ou profundos quando alcançam um alvo.
Com 2 pontos de atributo, sua mira e exatidão nos movimentos aumenta, podendo agora fazer shuriken fazerem curvas; ainda tem dificuldade em defender-se de projéteis, mas já consegue rebater alguns e mirar em um alvo não tão distante de você, sendo inclusive capaz de utilizar até dois golpes armados no mesmo turno ou arremessar quatro projéteis. Com 3 pontos, seu personagem começa a dominar as armas mais básicas, já conseguindo agora utilizar mais algumas como: hikaridama, kemuridama, kibaku fūda, kama, kasa, kusari, tantō, fios de nylon, tonfa, e até makimono comum - embora as técnicas que utilizam do makimono sejam regradas por outros atributos. É nesse ponto que diversos itens de assistência mais simples, como pílulas e pomadas entram nas suas competências de possibilidades de uso, sendo capaz de esconder pequenas armas - como agulhas - até mesmo na própria boca; executa com dificuldade técnicas de C-rank e faz até dois golpes físicos quando armado num mesmo turno, ou até o lançamento de cinco projéteis, sejam eles simultâneos ou sequenciais embora que seja mais do que necessário uma atribuição mínima de 3 pontos em Força para que seus golpes tenham potência para atravessar a carne ou talhar membros sem dificuldade, mas o ataque só será bem sucedido caso o ponto de força seja igual ou maior do que o de resistência de seu adversário. Com 4 pontos torna-se habilidoso nas armas básicas, ainda tendo dificuldade em manipular armas mais avançadas. Sua mira já torna-se mais certeira, facilitando também para que seu personagem cause mais dano usando armas, até porque se torna capaz de executar num mesmo turno até três golpes, sejam eles simultâneos ou sequenciais ou atirar seis projéteis. Com 5 pontos, seu personagem já consegue manipular facilmente qualquer arma que tenha tido contato anteriormente, inclusive equipar-se em ambas mãos desde que as armas sejam de mesmo uso, dano e tamanho. Já pode começar a utilizar a partir desse nível armas como: makimono gigante, katana, nunchaku, kusarigama, fūin fūda, kekkai fūda e fūma shuriken, só então podendo fazer uso de substâncias como venenos e seus antídotos. Pode usar técnicas de Manejo marcadas como B-rank já, sendo capaz capaz de encaixar três golpes ou lançar sete projéteis, em uma sucessão ou não, necessitando de um mínimo de 5 de força para conseguir decepar membros ou empalar alvos de maneira fácil. |
Com 6 pontos sua mira e habilidade em manipular qualquer arma evoluem, consegue atingir alvos atrás de árvores fazendo curvas ou chocando um projétil com outro, o que o configura como alguém com visão trigonométrica. Pode defender de diversos projéteis com movimentos rápidos e domina uma arma após pouco tempo usando-a, além de ser devidamente capaz de utilizar Chakura Nagashi de forma livre em qualquer equipamento, ainda que sem uma técnica própria específica a habilidade mantenha-se básica e precária. Já pode fazer uso de técnicas de Bukijutsu de B-rank além de ser capaz de engatar até quatro golpes provenientes de armas em um mesmo turno no corpo-a-corpo, ou oito projéteis.
Com 7 pontos de atributo seu personagem anexa permanentemente seu manejo em luta armada; domina agora as mais diferentes armas, inclusive podendo manipular armas exóticas que precisem ou não do chakra do ninja, embora tenha dificuldade no quesito se nunca tiver treinado antes com a arma em questão. Seu Chakura Nagashi é agora completo, já que pode adquirir e utilizar Chakura Tō. Já pode fazer uso de técnicas de Kenjutsu e Shurikenjutsu de A-rank e empregar quatro golpes ou nove disparos de projéteis num mesmo turno, sejam eles sequenciais ou simultâneos. Com 8 pontos seu controle sobre qualquer arma é grande, já consegue fluir seus movimentos e técnicas perfeitamente no equipamento, bem como possui uma mira absolutamente extraordinária, acertando alvos a uma distância absurda com perfeição; quando dispara projéteis num alvo, se ele não possuir 5 ou mais pontos de manejo ou velocidade, ele não conseguirá se defender ou esquivar nem da metade. É tão hábil no uso de equipamentos que consegue com precisão lutar com uma arma completamente diferente, em tamanho, uso ou dano, em cada uma das mãos, tornando-se perfeitamente ambidestro. Também é capaz de, em sucessão por exemplo, utilizar até mesmo cinco golpes de espada seguidos, ou arremessar um total de dez shuriken simultâneas. Com 9 pontos de atributo, já está prestes a dominar suas armas sejam como forem; você trabalha com sua arma como se fosse uma extensão de seu próprio corpo, e sua mira e precisão são tão extremas que mesmo a mais de dezenas de metros distante consegue acertar um alvo; graças a toda essa capacidade, os que possuem menos de 9 pontos em Inteligência ou Manejo são incapazes de prever onde os disparos ou cortes os irão atingir precisamente - guardadas as devidas proporções -. Já é capaz de executar técnicas de S-Rank da categoria com certa dificuldade, e emitir até doze golpes em um único turno ou efetuar dezoito disparos. Com 10 pontos de atributo, seu personagem já domina sua arma e também qualquer uma que esteja sob suas mãos - guardadas às devidas proporções por certas armas exóticas -. Consegue ser letal aos seus inimigos até com apenas uma kunai na boca, sem contar que você nunca erra um disparo mesmo com vento, distância ou visão turva, tornando-o uma verdadeira máquina de matar. Em seu auge, torna-se suficientemente capaz de efetuar até quinze golpes com armas em um único turno ou vinte lançamentos de projéteis, sejam simultâneos ou em sequência. |
ESTAMINA
Estamina é a quantidade de chakra que seu corpo é capaz de armazenar para efetuar suas respectivas técnicas. É bom ressaltar que certos ninjas, seja por seu clã, técnicas especiais ou por serem Jinchuuriki, possuem muito mais estamina do que outros, não importa o quanto seja pontuado. Manter técnicas ativas requer mais dos selos manuais do que apenas da Estamina, por isso, o tempo que o shinobi pode mantê-las é variável de acordo com esta outra categoria. Essa categoria é melhor explicada pelo sistema de Chakra através do UDC.
Com 0 pontos, você possui menos chakra que uma pessoa normal, um civil, e por isso é incapaz de efetuar sequer duas técnicas sem desmaiar. Caso seja vítima de uma técnica de absorção ou forçado a gastar suas energias provavelmente virá a óbito.
Com 1 ponto, seu personagem possui uma quantia de chakra comum, consegue efetuar ao máximo três técnicas de D-rank num período de tempo curto ou uma única C-rank.
Com 2 pontos, seu armazenamento torna-se maior, comportando chakra suficiente para cinco técnicas D-rank, equivalente a duas C-rank. Com 3 pontos seu personagem tem chakra suficiente para efetuar três técnicas C-rank, ou uma única B-rank. Já consegue manter técnicas D-rank ativas por um tempo longo. Com 4 pontos, possui a capacidade de efetuar duas técnicas B-rank, que equivalem a cinco C-rank. Com 5 pontos de atributo, consegue realizar três técnicas B-rank, ou uma única A-rank. Consegue já manter uma técnica C-rank ativa por uma certa quantia de tempo. |
Com 6 pontos de atributo, seu personagem é capaz de executar cinco técnicas B-rank, ou até duas A-rank.
Com 7 pontos, é hábil em realizar até dez técnicas B-rank, equivalentes a três A-rank. Tem agora a capacidade de manter uma técnica B-rank ativa por um tempo generoso. Com 8 pontos se torna um ninja com uma quantia enorme de chakra; é capaz de efetuar até cinco técnicas A-rank, podendo manter uma destas ativa por um período de tempo considerável. Já mantém técnicas B-rank ativas por um tempo gigantesco. Com 9 pontos, seu personagem executa até dez técnicas A-rank, tendo capacidade de executar duas S-rank. Com 10 pontos de atributo, você pode executar quaisquer técnicas que souber. É hábil inclusive em manter técnicas de S-rank ativas por um certo período de tempo, enquanto as A-rank por um longo. |
SELOS MANUAIS
Selos Manuais é a velocidade com que seu personagem executa uma série de selos e sua capacidade de compreender e executar técnicas ensinadas a você. Em alguns casos a velocidade é tão grande que o oponente apenas notou um selo de mão enquanto na verdade foram cinco. Também se enquadra no controle de chakra, ajudando sua atribuição de Ninjutsu e Genjutsu.
Com 0 pontos de atributo seus selos são terríveis, você não consegue desenvolver nenhum Ninjutsu ou Genjutsu, e muito menos utilizar técnicas básicas como substituição, cintilação, transformação e muito menos caminhar na água ou escalar, também não sendo capaz de controlar ou entender o controle de chakra, seu fluxo e tudo mais.
Com 1 ponto de atributo seu personagem já tem uma base sobre oque é o fluxo de chakra e seu controle, consegue aprender técnicas D-rank com muita dificuldade.
Com 2 pontos de atributo seu personagem já tem uma base sobre oque é o Fluxo de chakra e seu controle, mas não é tão bom, as vezes desperdiçando-o. É hábil no aprendizado de técnicas D-rank. Se faz uso de técnicas de criação, pode fazê-las a uma distância de 5m de você. Com 3 pontos, seu personagem já tem uma média sobre o fluxo de chakra e seu controle, consegue aprender com dificuldade jutsus C-rank. Sua sequência de selos ainda é lenta e você necessita fazer mais do que o tradicional para ser bem sucedido em uma técnica mais complexa. Com 4 pontos, você já é habilidoso nas técnicas C-rank, conseguindo aprendê-las com um esforço normal. Sua sequência de selos é mais rápida, em uma série de oito selos seu oponente consegue perceber apenas seis deles sendo feitos. Se seu personagem utiliza de técnicas de criação ou manipulação à distância, pode fazê-las em até 10m do seu corpo. Com 5 pontos, tem um controle muito bom do fluxo e controle, consegue armazenar seu chakra sem muito desgaste e também consegue, com certas complicações e muito esforço, aprender técnicas B-rank. Usa uma quantia tradicional de selos para suas técnicas. |
Com 6 pontos, seu personagem já pode aprender técnicas de B-rank com um bom desempenho e sem muita dificuldade. De uma série de oito selos manuais, seu oponente só consegue notar quatro deles sendo executados. No caso do seu personagem utilizar de técnicas que manipulem ou criem algo, ele pode faze-las em até 20m do seu corpo.
Com 7 pontos seu fluxo de chakra e controle são perfeitos, suas técnicas usam apenas o necessário para sua execução e velocidade de gestos fica em apenas dois selos equiparada em uma série de oito. Consegue aprender técnicas de A-rank com extrema dificuldade e um gigantesco esforço. Com 8 pontos, consegue aprender técnicas de A-rank sem muitos problemas, até mesmo criar variações e evoluir suas próprias técnicas, podendo executar técnicas com apenas a metade dos selos que elas usualmente possuem. Se seu personagem possuir 8 pontos em Inteligência também, ele pode efetuar selos manuais para suas técncias usando uma das mãos de outra pessoa e uma das próprias. Suas técnicas de manipulação ou criação conseguem ser efetuadas em até 35m da fonte - você -. Com 9 pontos seu controle ultrapassa o controle dos demais shinobi. Possui agora a capacidade de integrar técnicas S-rank na sua lista de aprendizado, tendo complicações extremas para efetuá-las. Com 10 pontos, seu personagem consegue manter um ritmo de luta usando inúmeras técnicas de alto rank, afinal é um mestre no controle de chakra e agora consegue aprender técnicas de S-rank com facilidade. Quase não precisa mais de selos manuais para efetuar técnicas de rank menores que o A; uma aplicação que funciona para coisas mais básicas como ninjutsu simples e elementais. Se seu personagem usar de técnicas de criação ou manipulação, ele pode realiza-las em até 50m do seu próprio corpo. |