conquistas
As conquistas são prêmios concedidos a um jogador quando lhe é merecido; funcionam como um aprimoramento no seu tipo de classificação e habilidade, uma conquista, que pode refletir na melhoria de seu personagem em diversos aspectos ou até mesmo criar um novo rumo para ele; são prêmios de merecimento e não são adquiridas através de testes muito menos compras como os privilégios e regalias, apenas dadas através de extensa e contínua interpretação do RPG, em tramas e sagas específicas para os que se destacarem.
É claro que algumas conquistas possuem requisitos, como Pontos de Atributo mínimos ou afinidade com um certo elemento além do roleplay clássico, enquanto outras como as dos sistemas INP e KTP são ganhas através dos próprios e não por pura interpretação, ainda assim com exigências próprias descritas nos sistemas. Diferente de todos os demais prêmios (adquiridos através de compras), as conquistas são do mesmo jeito que dadas, passíveis de sofrer retirada por uso indevido, desuso ou má afiliação, em especial as que proporcionam uso de sistemas específicos , acesso a técnicas restritas (maestrias) e as que garantem Pontos de Atributo a mais não sendo revogável a lacuna deixada pela saída destes, portanto é imprescindível mantê-las em sua utilidade e em execução como foram regradas.
cientificismoDá ao seu personagem uma forma mais ampla e complexa do conceito do Iryō-Ninjutsu tradicional, voltado apenas para pesquisas e aperfeiçoamento de técnicas (como Kinjutsu e Tenseijutsu). Seu personagem atinge áreas do conhecimento acima do padrão dos outros jogadores, mesmo entre os mais sábios onde de acordo com seu rank atual, ganha um conhecimento extremamente avançado, percebendo padrões e desvendando formas de criar soros, venenos e antídotos. A fascinação por poder e conhecimento pode o levar a caminhos obscuros, culminando em experiências com humanos. Por meio dessa conquista podem ser realizados experimentos envolvendo o transplante de membros e órgãos em quaisquer locais do corpo, extrair Kekkei Genkai de seus usuários a partir do DNA e transferir para outras pessoas, além de permitir alterações a nível genético, vide o sistema homônimo que delimita e exemplifica melhor as capacidades, prós e contras de tudo que envolva essa conquista.
Conquistadores (4):
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chakra monstruosoConquista que amplia as reservas de chakra do usuário em um nível absurdo, tornando-as até mesmo cinco vezes maiores que demais pessoas do mesmo rank, o que diminui o desgaste no uso de técnicas de ninjutsu ou genjutsu e provê um maior vigor em combate. Embora que as reservas de chakra ainda sejam contadas a partir dos Pontos de Atributo, o possuidor dessa conquista tem total liberdade de interpretar possuir reservas de chakra maiores do proposto possível na tabela (que varia apenas de 1 a 10), fugindo dos padrões comuns dos ninjas.
Criar mortalhas de chakra ou expor a sede de sangue para assustar os inimigos também é uma tarefa fácil para quem tem infindáveis reservas, o que possibilita ao possuidor utilizar o Sakki, sem contar que ninjas com essa conquista raramente caem por desgaste. Há um índice próprio de Unidades de Chakra para aqueles que possuem essa conquista, citado na própria página do sistema em questão. Conquistadores (5):
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iryŌ-ninConquista adquirida por aqueles cujo treinamento em busca da carreira médica tornou-se útil, permitindo que eles executem técnicas de cura e de combate de ninjas médicos. Para uso de técnicas médicas em combate é necessário domínio de outras habilidades. Para o uso de técnicas exóticas médicas é necessário obter essa conquista antes de ter o uso liberado. O sistema de INP regula a disposição dessa habilidade.
Conquistadores (ထ):
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força monstruosaBasicamente, é um prêmio que constitui-se para representar quando um personagem possui uma força tão grandiosa que os simples pontos de atributo não calculam-a completamente. Segue os mesmos parâmetros de Chakra Monstruoso em base primária, onde deve-se considerar que os pontos de força daqueles que possuem essa conquista são na verdade o dobro, vide os próprios Atributos.
Conquistadores (5):
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versatilidade nataClassificando seu possuidor como um mestre das três artes ninjas, essa conquista possui dois efeitos principais; o primeiro é que diminui o tempo de treinamento de qualquer uma das técnicas pertencentes a uma ninpō - o que não inclui as de Manejo - desde que não sejam exóticas, reduzindo o total em até dois dias. O segundo, é um combo de habilidades de cada uma das categorias de forma simultânea, com a incrível regalia de não exigir pontos de atributo nessas categorias para isso: em Ninjutsu, é capaz de executar o "Genjutsu: Kai", ainda que dependa dos pontos em Inteligência, e apenas eles, para desvendar e entender ilusões sem precisar apelar para a dor para isso; em Taijutsu, o possuidor dessa conquista torna-se capaz de abrir o Kaimon do Hachimon Tonkō e fazer o uso de seus benefícios - e malefícios consequentemente -, mesmo que seja incapaz de utilizar suas técnicas referentes e provenientes; e em Genjutsu, torna-se capaz de usá-los até o Rank D mesmo sem atribuições na categoria.
Conquistadores (2):
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agilidade monstruosaEssa conquista eleva o patamar físico do usuário a níveis extremamente peculiares e bem pouco vistos, podendo ser possuída unicamente por aqueles com Ninjutsu e Genjutsu completamente ausentes, absurdamente básicos ou voltados para suporte, como ninjas médicos ou sensores. É dominada somente pelos adeptos a profundos treinos de esforço e aptidão física-motora, totalizando sua capacidade combativa a um nível que eles não dependem dos pontos de atributo de Inteligência para possuir reação graças à sua velocidade avassaladora e experiência em combate, eliminando a necessidade de se colocar pontos nessa categoria e adquirir uma habilidade evasiva invejável e insuperável que lhes permite esquivar continuamente pelo dobro de vezes que conseguem originalmente pela descrição de seus pontos de Velocidade, seja em turnos consecutivos ou num mesmo turno, sendo capaz de eliminar múltiplos danos de uma vez só.
Conquistadores (5):
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CHAKURA KYŪINÉ a habilidade de um ninja de absorver chakra através do contato direto ou indireto (através de um utensílio ou proximidade) com um alvo, adicionando às suas próprias reservas a quantia absorvida. Um simples toque direto pode roubar do alvo uma quantia considerável de energia, e se exposta à absorção durante muito tempo, a vítima pode vir a óbito e ter seu corpo completamente seco a um estado "mumificado".
Conquistadores (5):
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selos uniformesConquista que fornece a capacidade de executar selos de mão com apenas uma das mãos, o que profere maior mobilidade e agilidade em efetuar técnicas de ninjutsu e genjutsu em um combate e permite que se faça selos enquanto se maneja algum equipamento. Não é possível efetuar duas técnicas simultaneamente, afinal há apenas um sistema de circulação de chakra no corpo de um ninja.
Membros do clã Yuki já possuem essa conquista.
Conquistadores (2):
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kanchi taipuConquista que aprimora as habilidades sensitivas do seu personagem, tornando-o um ninja tipo sensor capaz de utilizar a técnica "Kanchi no Jutsu" para detectar manifestações de chakra ao seu redor. O raio de captação varia de acordo com as habilidades do ninja e seu rank, assim como da quantidade de chakra e intensidade que se está tentando captar. O sistema de KTP regula a disposição dessa habilidade.
Membros do clã Yamanaka já possuem essa conquista.
Conquistadores (6):
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godai seishitsu henkaCapacidade de dominar todas as cinco naturezas básicas de mudança de chakra sem a necessidade de usar uma técnica pra isso ou ter de comprar através dos CPs as melhorias. Basicamente permite que o shinobi tenha afinidade com os cinco elementos de modo natural, uma condição extremamente rara, o que não significa que ele domine e possua maestria sobre os cinco.
Membros do clã Senju já possuem essa conquista.
Conquistadores (2):
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gênioNão sendo tão avançado em suas habilidades quanto um verdadeiro prodígio, o shinobi definido como gênio é alguém que supera a maioria dos seus contemporâneos, normalmente alcançando feitos notáveis ou se destacando mais do que o restante; recebem 5 dos PA da graduação acima da possuinte de forma adiantada, como os próprios prodígios, tendo uma evolução própria adiantada da mesma forma que estes.
Conquistadores (4):
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prodígioComo o próprio nome diz, um prodígio é aquele que possui habilidades e capacidades a frente de sua idade, ou seja, um gênio à frente de seu tempo. Aqueles que possuem essa conquista recebem o número seguinte de sua graduação para a sua distribuição tradicional, como se literalmente estivessem à frente de sua graduação.
Conquistadores (4):
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genética resistente |
BÉLICO |
Visada para aqueles que não desejam morrer ao serem usados como cobaias para experiências ou querem ter seu corpo modificado de forma crescente, essa conquista proporciona um tipo de DNA e um corpo propício a sofrer alterações sem "problemas" posteriores. Os detentores dessa conquista adquirem o direito da realização de alterações corporais, modificações genéticas, implantes e assimilação de uma Kekkei Genkai caso consigam. Os experimentos para aquisição dessas habilidades só podem ser realizadas apenas por um cientista respeitando o sistema de Cientificismo e os limites fornecidos e estruturados por ele.
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Verdadeiramente uma conquista para os mestres das armas, os merecedores desta conquista são os únicos com a capacidade de estender e retrair seu Estojo ao bel prazer (seguindo sempre o senso) podendo modificar os itens em sua quantidade e categorias com plena liberdade desde que não fujam de um padrão e ainda se mantenham seguindo seus Atributos. Possuidores desse prêmio conseguem trocar as vagas de itens de Assistência por Empunhaduras ou Projéteis Gigantes (4:1), Auxiliares por Projéteis (1:3), Assistenciais por Auxiliares (3:2) e vice versa, mantendo sua proporção, vide os valores em parênteses, mas modificando seu estojo como bem entender.
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Conquistadores (6):
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Conquistadores (4):
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cismáticoGraças a sua mente pró-ativa e domínio sobre estratégias, torna-se capaz de executar, uma vez durante cada encontro (!), um turno de preparação extra no fim do seu próprio, empunhando alguma arma, acoplando algum armamento, montando uma armadilha ou manipulando o chakra de uma técnica que pretende executar no próximo turno, embora neste caso tenha de citar para qual jutsu sua preparação está sendo feita, sendo então capaz de burlar técnicas de antecipação ou interrupções. O turno não pode ser usado para preparar técnicas que já exijam preparação e muito menos executar duas técnicas no turno seguinte conjunto no uso desta capacidade, ou seja, tendo que agir sem executar outro jutsu além do preparado no devido turno, claro que antecipando o gasto de chakra no turno da preparação nesse caso, mesmo que de algum modo ela possa dar errado no turno seguinte.
Conquistadores (4):
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mitóticoDotado de uma mente ímpar e precavida, durante uma vez a cada encontro (!) seu personagem é capaz de interpretar que seu corpo era na verdade um clone (ou que usou uma Técnica de Substituição) mesmo que não o tenha feito em batalha, claro que exigindo certos tipos de clonagem específicos dependendo da distância do seu corpo verdadeiro e uso de técnicas, mantendo um mistério quanto ao momento em que o Bunshin foi criado mas podendo dissipá-lo a qualquer momento do acontecimento, seja depois de uma conversa ou ao ser atingido por alguma técnica inimiga, não havendo como recarregar essa vantagem para uso no mesmo encontro e o impedindo de usar outra técnica na mesma ação caso o tenha feito com o Kawarimi no Jutsu e não uma sósia comum, embora seu uso seja deveras inferior e nem sempre bem sucedido, descontando o chakra no turno de uso independente da técnica.
Conquistadores (4):
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MAESTRIA EM FŪINJUTSUDá ao seu personagem um leque de técnicas não tradicionais aos demais (fūinjutsu e kekkai ninjutsu), permitindo-o que ele efetue técnicas de selamento e barreiras de um nível restrito; que tenha acesso a todas essas em questão que não estejam catalogadas como habilidades exóticas na página em si ou que não sejam hiden. Também há aplicação de técnicas avançadas dessa maestria que seguem exatamente o mesmo tipo da página de Prerrogativas, de onde adquirem Fūinjutsu Avançado.
Membros do clã Uzumaki já possuem essa conquista.
Conquistadores (4):
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maestria em raitonConsiste na superioridade do simples domínio do elemento Raiton, tornando o personagem que possui essa conquista um mestre no uso da eletricidade como natureza de chakra, o que lhe permite usar técnicas marcadas como restritas. Para utilizar habilidades exóticas compostas pelo elemento Raiton é necessário possuir essa conquista. Também há aplicação de técnicas avançadas dessa maestria que seguem exatamente o mesmo tipo da página de Prerrogativas, de onde adquirem Raiton Avançado.
Conquistadores (4):
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maestria em katonConquista que privilegia o uso de Katon por aqueles que já possuíam domínio e afinidade com o elemento, possibilitando que use-se técnicas ígneas marcadas como restritas. É necessário possuir essa conquista para fazer uso de habilidades exóticas do elemento Katon. Também há aplicação de técnicas avançadas dessa maestria que seguem exatamente o mesmo tipo da página de Prerrogativas, de onde adquirem Katon Avançado.
Membros dos clãs Uchiha e Sarutobi já possuem essa conquista.
Conquistadores (4):
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maestria em suitonPrivilégio dado àqueles que tiveram capacidade de sobressair-se no domínio do elemento Suiton, fornecendo-lhes a habilidade de utilizar técnicas dessa natureza de chakra marcadas como restritas. Para o uso de habilidades exóticas de Suiton, é necessário possuir essa conquista. Também há aplicação de técnicas avançadas dessa maestria que seguem exatamente o mesmo tipo da página de Prerrogativas, de onde adquirem Suiton Avançado.
Membros do clã Hōzuki já possuem essa conquista.
Conquistadores (4):
Jonas César Dias x x x |
maestria em FŪtonHabilidade de um ninja de superar o próprio domínio simplório sobre o elemento Fūton, tornando-se um mestre no uso dessa natureza, o que proporciona-lhe a capacidade de utilizar técnicas de vento marcadas como restritas. Para usar técnicas exóticas do elemento Fūton é necessário possuir essa conquista. Também há aplicação de técnicas avançadas dessa maestria que seguem exatamente o mesmo tipo da página de Prerrogativas, de onde adquirem Fūton Avançado.
Conquistadores (4):
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Maestria em dotonConquista que proporciona ao personagem merecedor o título de mestre do elemento Doton, visando que ele já o tenha dominado, permitindo que assim ele utilize técnicas da natureza em questão marcadas como restritas. É obrigatório possuir essa conquista para fazer uso de habilidades exóticas compostas por Doton. Também há aplicação de técnicas avançadas dessa maestria que seguem exatamente o mesmo tipo da página de Prerrogativas, de onde adquirem Doton Avançado.
Membros do clã Kamizuru já possuem essa conquista.
Conquistadores (4):
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